曲面塑型可讓您建立和編輯關聯式或 NURBS 曲面。
曲面是無限薄的薄殼 3D 物件。有 2 種類型的曲面:程序曲面和 NURBS 曲面。
- 程序曲面可為關聯式曲面,保持與其他物件之間的關係,以便將其做為一個群組進行操控。
- NURBS 曲面不是關聯式曲面。但是,它們具有控制頂點,可讓您以更自然的方式雕刻造型。
使用程序曲面以利用關聯式塑型功能,使用 NURBS 曲面以利用透過控制頂點進行的雕刻功能。以下插圖在左側展示程序曲面,在右側展示 NURBS 曲面。
3D 曲面塑型
曲面模型是沒有質量或體積的薄殼。AutoCAD 提供兩種類型的曲面:程序曲面和 NURBS 曲面。
- 使用程序曲面以利用關聯曲面搭配它們的定義曲線。
- 使用 NURBS 曲面以利用雕刻功能搭配控制頂點。
典型的塑型工作流程是使用網面、實體和程序曲面建立基本模型,然後將其轉換為 NURBS 曲面以進行其他塑型。
您可以使用建立實體模型時使用的許多相同工具來建立曲面模型:掃掠、斷面混成、擠出和迴轉。您也可以透過混成、修補、偏移、圓角和擠出其他曲面來建立曲面。
選擇曲面建立方法
可使用以下方法建立程序曲面和 NURBS 曲面:
- 使用輪廓建立曲面。以 EXTRUDE、LOFT、PLANESURF、REVOLVE、SURFNETWORK 和 SWEEP 建立由線和曲線組成的輪廓造型。
- 使用其他曲面建立曲面。混成、修補、延伸、圓角和偏移曲面,以建立新曲面 (SURFBLEND、SURFPATCH、SURFEXTEND、SURFFILLET、和 SURFOFFSET。
- 將物件轉換為程序曲面。將既有實體 (包括複合物件)、曲面和網面轉換為程序曲面 (CONVTOSURFACE)。
- 將程序曲面轉換為 NURBS 曲面。無法直接將某些物件 (例如網面物件) 轉換為 NURBS 物件。在這種情況下,請將物件轉換為程序曲面,然後再將其轉換為 NURBS 曲面 (CONVTONURBS)。
認識曲面連續性和凸度
曲面連續性和凸度是建立曲面時常用的性質。建立新曲面時,您可以使用特殊掣點指定連續性和凸度。
連續性是兩條曲線或兩個曲面之間連接平滑程度的測量標準。如果您需要將曲面匯出至其他應用程式,則連續性類型會非常重要。
連續性類型包括:
- G0 (位置)。僅會測量位置。如果每個曲面的邊均共線,則這些曲面的位置在邊曲線處連續 (G0)。請注意,以任意角度相交時,這兩個曲面都具有位置連續性。
- G1 (切向)。包括位置連續性和切向連續性 (G0 + G1)。在切向連續的曲面中,共用邊處的端點切向相符。兩個曲面在接合處的行進方向看起來相同,但其外觀「速度」(也稱為方向變更速率,或曲率) 可能有很大差別。
- G2 (曲率)。包括位置連續性、切向連續性和曲率連續性 (G0 + G1 + G2)。兩個曲面的曲率相同。
凸度是曲面與其他曲面相連接時,該曲面曲率或凸度的測量標準。凸度可介於 0 和 1 之間,其中 0 表示平坦,1 表示曲率最高。
在建立曲面前後設定其性質
在建立曲面物件前後,設定可控制多種曲面性質的預設。
- 曲面塑型系統變數。在曲面建立過程中,可經常使用和變更多種系統變數:SURFACEMODELINGMODE、SURFACEASSOCIATIVTIY、SURFACEASSOCIATIVITYDRAG、SURFACEAUTOTRIM 和 SUBOBJSELECTIONMODE。
- 「性質」選項板。 建立曲面物件後,修改曲面物件及其子物件的性質。例如,您可以變更 U 方向和 V 方向上的等角線數目。