關於最小化相交面與共平面

某些種類的幾何圖形會產生特殊的彩現問題。

物件的複雜程度與其頂點和面的數目有關。模型具有的面愈多,花費在彩現上的時間也愈長。使您圖面的幾何圖形保持簡單,以便使彩現所花費的時間最短。使用儘可能少的面來描述曲面。

結合物件以最佳化相交面

兩個物件互相穿過時,即會在模型中產生相交面。對於概念設計的情況,將某個物件穿過其他物件放置就是一種快速顯示物件外觀的方法。但是,在兩個物件相交處建立的邊可能顯示為波狀外觀。

在以下範例中,左側影像中的邊顯示為波形,但在執行佈林聯集後其顯示要更清晰一些。

當邊看上去沒有希望的那麼精確時,請使用佈林運算 (例如聯集、交集和差集)。會建立更加清晰精確的邊,以更好地反映物件的外觀。

避免共平面的面

重疊且位於同一平面中的各個面 (共平面) 會產生不明確的結果,尤其是在這兩個面上所套用的材料不同時。

在以下範例中,當各面位於同一位置時會出現贗像。

移動物件,使其各面不再與其他物件位於同一平面內即可解決此問題。

避免扭轉的面

由於 180 度扭轉而與自身覆疊的面也會產生含糊的結果,因為該面上法線的定義不適當。

在以下範例中,在面因通過第二個和第三個角點而被扭轉的位置會出現贗像。

如果您嘗試固定模型曲面的孔時,通常會遇到此問題。例如,為新的面選取角點時,將穿過這些點而不是依逆時鐘方向圍繞該孔放置它們 (3DFACE 指令)。透過以正確的順序選擇角點即可避免此問題。