Die verlaufsunabhängige Berechnung ist eine Berechnung, die nicht auf den Berechnungen vorangegangener Frames für die IK-Berechnung basiert, sodass sie unabhängig von der Länge der Animation schnell eingesetzt werden kann. Bei der verlaufsunabhängigen Berechnung wird das Ende der Kette mithilfe eines Ziels manipuliert. Es wird ein bevorzugter Winkel verwendet, mit dem die Biegerichtung des Kettenglieds angegeben wird: positiv oder negativ. Der bevorzugte Winkel kann auch als Anfangswinkel angesehen werden, d. h. der Winkel, mit dem das Kettenglied gedreht wurde, als die Berechnung angewendet wurde.
Die IK-Berechnung wird in einer Ebene, der sogenannten Berechnungsebene, durchgeführt. Der Winkel der Berechnungsebene wird durch einen Parameter, den Drehwinkel, gesteuert.
Ändern des Drehwinkels
Der Winkel der Berechnungsebene wird eigentlich in einem der beiden Koordinatensysteme berechnet, dem übergeordneten Raum des Anfangsgelenks oder dem des IK-Ziels. Die Welt ist keine explizite Option. Sie können jedoch die IK-Kette problemlos so konfigurieren, dass sie in der Welt funktioniert, indem Sie die Option "Übergeordnetes IK-Ziel" auswählen und sicherstellen, dass das IK-Ziel nicht verknüpft ist (d. h. über kein hierarchisch übergeordnetes Objekt verfügt). In diesem Fall ist die Welt das übergeordnete Objekt des IK-Ziels. Deshalb wird die Berechnungsebene in der Welt berechnet.
Der Drehwinkel kann animiert werden. Sie können ihn direkt oder mit einem Manipulator anpassen. Alternativ können Sie für den Drehwinkel ein Zielobjekt auswählen und dieses animieren, um den Drehwinkel zu ändern. Diese Parameter befinden sich im Rollout Eigenschaften der IK-Berechnung.
Mit der verlaufsunabhängigen Berechnung kann der Animator schnell und bequem zwischen der vorwärtsgerichteten und der inversen Kinematik wechseln. Es stehen Hilfsmittel zur Verfügung, mit denen die IK automatisch aktiviert und das Ziel am Endeffektor eingerastet werden kann.
So deaktivieren Sie IK in einer Kette:
IK ist jetzt deaktiviert, sodass Sie Objekte in der Kette auswählen und drehen können. Das Aktivieren bzw. Deaktivieren von IK kann über die Auto-Key-Schaltfläche animiert werden.
So vermischen Sie die inverse und vorwärtsgerichtete Kinematik in einer einzelnen Animationsspur:
So stimmen Sie die Ziel- und Endeffektorpositionen aufeinander ab:
Die Elemente in diesem Bereich bieten die Möglichkeit, die Start- und Endpunkte der ausgewählten Kette mit verlaufsunabhängiger IK-Berechnung festzulegen. In diesem Rollout befinden sich zudem Steuerelemente, mit denen Sie mithilfe von IK-Manipulation Rotations-Keyframes mit vorwärtsgerichteter Kinematik auf den Hierarchieobjekten erstellen können. Darüber hinaus stehen Schaltflächen zum Ausrichten des Ziels und des Endeffektors zur Verfügung.
Der VU IK-Controller verfügt über einen VK-Untercontroller. Wenn "Aktiviert" ausgewählt ist, werden die Werte des VK-Untercontrollers durch den IK-Controller überschrieben. Wenn "Aktiviert" nicht ausgewählt ist, werden die Werte des VK-Untercontrollers verwendet. Die Animation ist unabhängig davon möglich, ob "Aktiviert" ausgewählt ist oder nicht.
Mit dieser Option können Sie die Kettensteuerung durch das Ziel deaktivieren, wenn Sie vorwärtsgerichtete Drehungen durchführen möchten.
IK-Objektfang Wenn das Ziel vom Ende der Kette verschoben wurde, wird durch Klicken auf "IK/VK-Fang" das Ziel so verschoben, dass es mit der Position des Endgelenks übereinstimmt.
FK-Objektfang Die Werte der VK-Untercontroller werden von der IK-Berechnung überschrieben, wenn IK aktiviert ist. ("Aktiviert" ist ausgewählt.) Ihre Werte entsprechen nicht immer der aktuellen Pose der Kette. Wenn Sie "Aktiviert" nicht ausgewählt haben, werden die Werte der VK-Untercontroller plötzlich übernommen. Dies kann dazu führen, dass die Kette springt. Der VK-Objektfang erzwingt vor der Auswahl von "Aktiviert", dass die VK-Untercontroller die Werte von der aktuellen Pose übernehmen (wird von der IK festgelegt). So wird der Sprung in der Kettenanimation verhindert.
Wenn "Autom. Objektfang" aktiviert ist, führt 3ds Max automatisch einen IK/VK-Fang durch, bevor Sie "Aktiviert" auswählen oder die Auswahl aufheben. Wenn "Autom. Objektfang" deaktiviert ist, müssen Sie auf "IK/VK-Fang" klicken, bevor Sie die Option "Aktiviert" ändern, andernfalls springt die Kette.
Hier können Sie die Enden der IK-Kette ändern.