Bei der inversen Kinematiklösung von Biped sind bei jedem Key auf den Keyframe-Spuren für Arme und Beine drei Parameter eingestellt.
Während sich die Glieder durch die Keys bewegen, passiert Folgendes:
Biped bietet drei automatische Verfahren zum Einstellen dieser Parameter. Durch das Einstellen von Aufsetz-, Gleit- oder freien Keys werden Keys mit unterschiedlichen Kombinationen dieser drei Parameter erstellt.
Das Steuerelement "IK-Verschmelzung" befindet sich im Rollout Key-Info; es wird angezeigt, wenn Sie die IK-Abtrennungsleiste erweitern. Die "IK-Verschmelzung" wird im Keyframe-Modus eingestellt.
IK-Gruppenparameter
Die IK-Verschmelzung kann pro Key für beliebige Arm- oder Beinspuren festgelegt werden. Über die Einstellung "IK-Verschmelzung" wird festgelegt, ob sich am jeweiligen Key ein Arm oder Bein über inverse Kinematik, vorwärtsgerichtete Kinematik oder eine Mischung aus beiden kinematischen Lösungen hindurchbewegt.
Mit einem IK-Verschmelzungswert von 0,0 wird vollständig vorwärtsgerichtete Kinematik festgelegt. Der Arm (oder das Bein) wird durch Interpolation der Drehungen der Gelenke an den Keys bewegt. Die Hand (oder der Fuß) bewegt sich weitgehend entlang geschwungener Kreisbögen mit, und die Bewegung wird durch das scheinbare Drehen an den Gelenken ausgelöst.
Ein IK-Verschmelzungswert von 1,0 bedeutet vollständig inverse Kinematik, wobei die Hand (oder der Fuß) als Endeffektor verwendet wird. Über die Keys der Hand wird ein Spline-Pfad berechnet, und die Hand bewegt sich entlang diesem Spline. Es werden Gelenkwinkel für den restlichen Arm berechnet, durch die sich die Hand entsprechend dem Spline bewegen kann. Die Bewegung wird in diesem Fall scheinbar von der Hand (oder dem Fuß) geleitet.
Mit einem IK-Verschmelzungswert zwischen 0,0 und 1,0 wird eine Kombination von inverser und vorwärtsgerichteter Kinematik festgelegt. Wenn dieser Wert näher an 0,0 liegt, ist die vorwärtsgerichtete Kinematik in der Lösung stärker gewichtet. Wenn er näher bei 1,0 liegt, ist die inverse Kinematik stärker gewichtet.
Es wird empfohlen, die vorwärtsgerichtete Kinematik zu verwenden, wenn Sie die Arme schwingen lassen möchten, zum Beispiel bei einem gehenden Biped. Im Falle eines Boxers, dessen Hand bei Schlägen einem gerichteten Pfad folgen sollte, empfiehlt sich jedoch die inverse Kinematik.
So legen Sie den Wert der IK-Verschmelzung für einen Key fest:
Das Zahlenauswahlfeld "IK-Verschmelzung" und die anderen Steuerelemente im Bereich "IK" sind nur dann aktiviert, wenn eine einzelne Arm- oder Beinspur ausgewählt ist.
Vorgabemäßig berechnet Biped die kinematische Lösung mit dem Koordinatensystem des Massenmittelpunkts der Biped-Figur oder dem Koordinatensystem des Körpers. Dies bedeutet, dass der IK-Pfad der Hand (oder des Fußes) bei der Bewegung mit der Figur übertragen und gedreht wird. Zum Beispiel verläuft die Bewegungsbahn der Hand eines Boxers immer im Verhältnis zum Antäuschen, Tänzeln und Drehen des Körpers des Boxers.
Mit der Option "Objekt" werden dynamische Verbindungen zwischen den Gliedern und anderen Objekten in der Szene animiert.
Das Steuerelement "IK-Verschmelzung" wird aktiv, wenn ein Arm- oder Bein-Key eines Bipeds (Hand oder Fuß) aktiv ist.
Mit dieser IK-Beschränkung wird definiert, ob ein Schritt gleitet oder aufgesetzt wird. Wenn die Option "Mit vorh. IK-Key verbinden" aktiviert ist, behält der Fuß des Bipeds eine Referenzposition zum vorherigen Key bei. Dies bewirkt, dass der Fuß auf dem Boden aufgesetzt bleibt. Wenn "Mit vorh. IK-Key verbinden" während eines Schritts deaktiviert ist, kann der Fuß an eine neue Stelle bewegt werden. Dadurch entsteht ein Gleitschritt.
"Mit vorh. IK-Key verbinden" führt auch dazu, dass die Hände des Bipeds im Raum verankert werden. Verwenden Sie für die Hände die Option "Aufsetz-Key einstellen", um deren Position im Raum zu verankern.