FBX-Einschränkungen

Der folgende Abschnitt enthält eine Liste der bekannten Einschränkungen für diese Version des 3ds Max FBX plug-in. Wenn Probleme mit dem Plug-In auftauchen, die hier nicht aufgeführt sind, finden Sie im Abschnitt Fehlerbehebung weitere Informationen.

FBX-Einschränkungen für Tangenten und Binormalen

Es gibt eine bekannte FBX-Einschränkung, in der Informationen von exportierten Binormalen und/oder Tangenten nicht angezeigt werden, auch dann nicht, wenn Sie die Option "Exportieren Einschließen Geometrie Tangenten und Binormale" aktivieren.

Die Option "Tangenten und Binormale" kann nur für Netze angewendet werden, die ausschließlich über dreieckige Polygone verfügen. Eventuell müssen Sie daher vor dem Aktivieren dieser Option eine Dreieckseinteilung für das Netz vornehmen.

Informationen zu Tangenten und Binormalen finden Sie unter Tangenten.

FBX-Einschränkungen bei Animations-Controllern

Wenn das FBX-Plug-In beim Export feststellt, dass ein Animations-Controller einen nicht definierten Zeitbereich hat, wird dieser automatisch dem Animationsintervall der Szene angepasst. Auf diese Weise wird die Anzahl der Keys eingeschränkt, die generiert werden.

FBX-Einschränkungen für die Einstellungen der Voreinstellung "Animationen einbacken"

In Voreinstellungsdateien können Sie keine Werte für Start/Ende/Schritt der Option "Animationen einbacken" speichern. Wenn Sie eine Voreinstellung mit bestimmten Einstellungen für die Werte von "Animationen einbacken" erstellt haben, werden diese Werte nicht verwendet, wenn Sie die Voreinstellung das nächste Mal laden. Stattdessen wird das FBX-Plug-In standardmäßig immer auf die Werte für die Zeitachse der Szene zurückgesetzt.

Ist beispielsweise die Animation in der Szene 102 Frames lang, lautet der Wert für "Start" 1, der Wert für "Ende" 102 und der Wert für "Schritt" 1, unabhängig davon, welche Werte Sie in der Voreinstellung für diese Einstellung gespeichert haben.

Textur-Map-Farbräume und Gamma

Weder vom Benutzer zugewiesene Eingabe-Farbräume noch benutzerdefinierte Gamma-Werte für Texturdateien werden von FBX-Dateien unterstützt. Wenn eine FBX-Datei importiert wird, während die OCIO-basierte Farbverwaltung verwendet wird, werden die Farbräume automatisch durch die Regeln für die automatische Farbraumzuweisung zugewiesen. (Weitere Informationen finden Sie unter So bearbeiten Sie Regeln für Farbraumzuweisungen.) Entsprechend wird bei Verwendung des Gamma-Arbeitsablaufs automatisches Gamma verwendet. Dies kann dazu führen, dass Farben unterschiedlich erscheinen. Sie können dies manuell beheben, indem Sie die Optionen der Texturen nach dem Importieren ändern.

FBX-Einschränkungen für nicht orthogonale Matrizen

Mit dem Begriff "orthogonal" werden zwei Vektoren beschrieben, die senkrecht (rechtwinklig) zueinander stehen. Wenn die X-, Y- oder Z-Achse im dreidimensionalen Raum nicht senkrecht zueinander stehen, werden sie als "nicht orthogonal" bezeichnet, und das FBX-Plug-In unterstützt ihre Darstellung als Matrix nicht. Eine nicht orthogonale Gruppe von Achsen kann beispielsweise auftreten, wenn Sie ein Objekt mittels Rotation und Skalierung drehen.

Da das FBX-Plug-In davon ausgeht, dass zwischen X-, Y- und Z-Achse stets ein Winkel von 90 Grad besteht, kann es nur orthogonale Matrizen unterstützen. Das FBX-Plug-In ignoriert alle transformierten Achsen mit nicht orthogonalen Verschiebungs-, Rotations- und Skalierungsmatrizen. Auf diese Weise werden keine Effekte importiert oder exportiert, die mit nicht orthogonalen Achsen erstellt wurden. Alle nicht orthogonalen Effekte (wie Drehung) gehen also verloren.

Auch bei aus anderen Objekten übernommenen Transformationsdaten kann dies zu Problemen führen, beispielsweise bei der Skalierung über ein übergeordnetes Objekt, bei der eine nicht orthogonale, lokale Verschiebungs-, Rotations- und Skalierungsmatrix entsteht.

FBX-Einschränkungen für DG-Attribute aus Maya

Detailgenauigkeitsattribute (DG-Attribute) in Maya-Dateien werden beim Import in 3ds Max ignoriert.

In 3ds Max wird die Gruppe erstellt, und das DG-Dienstprogramm wird auf die Gruppe angewendet. Für die Grenzwertattribute werden Standardwerte verwendet. Maya verwendet einen Kameraabstand und 3ds Max eine Pixel-Auflösung. Aus diesem Grund sind die DG-Attribute nicht kompatibel und werden vom 3ds Max-Import- und Exportprogramm ignoriert.

FBX-Importeinschränkung für explizite Normalen und Glättungsgruppen

Eine Einschränkung tritt auf, wenn Sie eine FBX-Datei mit Glättungsgruppendaten in 3ds Max importieren, während die Option "Glättungsgruppen" aktiviert ist.

Wenn Objekte in der Datei Änderungen an expliziten Normalen enthalten, importiert das FBX-Importprogramm nur die Glättungsgruppendaten und ignoriert an den Normalen vorgenommene Änderungen. Dies geschieht beispielsweise, wenn Sie die Richtungen der Normalen ändern, das Objekt aber auch Informationen zu Glättungsgruppen enthält.

Glättungsgruppendaten werden vom 3ds Max FBX plug-in standardmäßig nicht exportiert.

FBX-Einschränkung für Umgebungstextur-Maps

Das FBX-Plug-In von 3ds Max unterstützt keine Umgebungstextur-Maps (Option "Umgebung").

FBX-Einschränkung für Standardmaterial-Map-Kanalwerte

Das 3ds Max FBX plug-in behält beim Export keine Betragswerte für die meisten Standardmaterial-Map-Kanäle bei, wie zum Beispiel Streu- und Glanzfarbenstärke. Im FBX-Format wird nur der Betrag des Relief-Map-Kanals gespeichert, während alle anderen Kanäle beim Import auf 100 gesetzt werden.

Das 3ds Max FBX plug-in liest die Beträge für Hochglanz und Glanzfarbenstärke aus den Shadergrundparametern und nicht aus dem Rollout Maps im Material-Editor.

FBX-Einschränkung für Morph-Informationen

Das 3ds Max FBX plug-in exportiert keine Morph-Informationen mit Patch-Geometrie.

Der Export mehrerer Morph-Modifikatoren wird nicht unterstützt. Die Reihenfolge der Modifikatoren ist beim erneuten Importieren nicht korrekt.

FBX-Einschränkung für gesperrte Umgebungs- und Streufarbenkanäle

Vom 3ds Max FBX plug-in werden keine 3ds Max-Sperrinformationen aus Umgebungs- und Streufarbenkanälen exportiert. Wenn Sie beim Importieren einer FBX-Datei in 3ds Max im Umgebungskanal eine Textur definieren, werden die Umgebungs- und Streufarbenkanäle freigegeben. Um den gesperrten Status der Kanäle beizubehalten, müssen Sie diese nach dem Importieren der Szene sperren.

FBX-Einschränkung für fotometrische Lichtquellen

Das FBX-Exportprogramm konvertiert fotometrische Lichtquellen in Standard-Lichtquellen. Fotometrische Lichtquellen aus Revit 2009 und höher werden von 3ds Max 2009 und höher unterstützt.

FBX-Exporteinschränkung und Umgehungslösung

Es besteht die Einschränkung, dass Objekte, die mit dem FBX-Format exportiert werden, den letzten im Ansichtsfenster angezeigten Status beibehalten. Das Plug-In exportiert Scheitelpunktanimationen an einem Objekt in ihren aktuellen PRS-Koordinaten. Wenn Sie beispielsweise einen Zylinder mit einem animierten Modifikator "Biegen" mit 100 Frames bei Frame 50 exportieren, zeigt die Szene den Zylinder mit einer 50-prozentigen Biegung.

Problembehandlung

Um diese Einschränkung zu umgehen, positionieren Sie den Zeitschieber an der zu exportierenden Stelle in der Animation. Wenn Sie die gesamte Animation beibehalten möchten, erstellen Sie einen Auswahlsatz für animierte Objekte. Aktivieren Sie anschließend im Fenster des FBX-Exportprogramms von 3ds Max die Option "Einschließen Animation Punkt-Cache-Dateien".

FBX-Einschränkung für Biped-Layer

Animationen mit mehreren Layern lassen sich nicht exportieren.

Das 3ds Max FBX plug-in unterstützt Biped-Animations-Layer nur bedingt. Wenn Sie einen Layer markieren und mit der Voreinstellung für Autodesk Media & Entertainment exportieren, wird nur die Animation dieses bestimmten Layers exportiert. Weitere Informationen finden Sie unter Wo sind meine Keys/Animations-Layer? im Thema Fehlerbehebung.

FBX-Einschränkung für TCB-Interpolations-Controller

Um die Kompatibilität zu verbessern, wird eine auf Controllern mit TCB-Interpolation oder Tangentengefällen festgelegte Keyframe-Animation, die auf "Fast" (Schnell), "Slow" (Langsam) oder "User" (Benutzer) gesetzt ist, systematisch neu gesampelt.

FBX-Einschränkungen der Skalierungskompensation

Wenn Sie die Skalierung von Gelenken verändern, die anderen Gelenken in Maya übergeordnet sind, werden sie nicht korrekt in 3ds Max importiert. Dieses Importproblem tritt auf, weil 3ds Max die Skalierungskompensationseinstellungen in Maya nicht unterstützt.

Welche Aufgaben hat die Skalierungskompensation?

Wenn Sie ein übergeordnetes Gelenk in Maya mithilfe der Skalierungskompensation skalieren, erstellt es für das untergeordnete Gelenk einen Versatz, statt es zu skalieren.

Wenn Sie dieselbe Aktion in 3ds Max ausführen, wird das untergeordnete Gelenk jedoch skaliert und kein Versatz erstellt.

Da 3ds Max die Skalierungskompensation nicht unterstützt, werden Gelenkhierarchien, die Sie in Maya mit der Skalierungskompensation verwenden, in 3ds Max falsch angezeigt.

Wann deaktiviere ich die Skalierungskompensation, damit der Import in 3ds Max korrekt ausgeführt wird?

Deaktivieren Sie die Skalierungskompensation für Gelenke nur dann, wenn Sie die Skalierung von Gelenken verändert haben, die anderen Gelenken übergeordnet sind.

Wenn all Ihre Gelenke dieselbe Skalierung besitzen, müssen Sie diese Einstellung in Maya nicht deaktivieren.

So deaktivieren Sie die Skalierungskompensation in Maya:

  1. Wählen Sie in Maya das untergeordnete Gelenk aus.
  2. Deaktivieren Sie im Attribut-Editor das Attribut "Segment Scale Compensate" (Segmentskalierungskompensation).

    Mit dieser Option wird die Einstellung für die Skalierungskompensation deaktiviert.

FBX-Einschränkung für Bitmaps, Prozeduren und Map-Kanäle

Das 3ds Max FBX plug-in verarbeitet alle Typen von Bild-Maps in fast allen standardmäßigen Materialkanälen. Alle Zuweisungen in den Streufarben-, Glanzfarben- und anderen Kanälen werden in FBX übersetzt, sofern es sich nicht um Prozedur-Maps handelt.

Das FBX-Plug-In kann Maps mit Bitmap-Bildern und zusammengesetzten Layern übertragen. Das FBX-Plug-In ignoriert jedoch Dateien, die mit Prozedur-Mapping-Systemen wie Dent oder Smoke erstellt wurden, da es diese Mapping-Typen derzeit nicht unterstützt.

Map-Kanal Unterstützung
Umgebung Unterstützt
Streufarbe Unterstützt
Glanzfarbe Unterstützt
Glanzfarbenstärke Unterstützt
Hochglanz Unterstützt
Selbstillumination Unterstützt
Opazität Unterstützt
Relief Unterstützt
Reflexion Unterstützt
3D-Verschiebung Unterstützt
Anmerkung: Das FBX-Plug-In ignoriert Maps, die beim Export auf nicht unterstützte Kanäle angewendet werden.

FBX-Einschränkung für Auswahlsätze

Ein bekannte Einschränkung liegt vor, wenn Sätze mit NURBS-Unterkomponenten wie Isoparm, Kontrollscheitelpunkt oder Oberflächen-Patch keine Informationen der NURBS-Unterkomponente enthalten. Dies führt beim Import zu einem leeren Satz.

FBX-Einschränkung für fehlende Textur-Maps in DAE-Dateien

Eine 3ds Max-Einschränkung führt dazu, dass Textur-Maps aus Objekten beim Import in Maya in Collada (DAE)-Format verschwinden.