Wenn Sie abgerundete Objekte modellieren, wie den Helm in diesem Lehrgang, empfehlen wir Ihnen möglichst keine Kugel als Ausgangspunkt zu verwenden.
In der nächsten Abbildung werden die Polygone dargestellt, aus denen eine Kugel besteht. Der obere und untere Teil der Kugel besteht aus dreieckigen Polygonen, deren Scheitelpunkte am Pol zusammengedrückt werden. Dies kann später zu Problemen führen.

Der obere Teil der Kugel mit Scheitelpunkten, die am Pol zusammengedrückt werden
Deshalb ist es am besten, ein abgerundetes Objekt zu modellieren, bei dem es sich nicht um eine Kugel handelt, und dabei ausschließlich vierseitige Polygone zu verwenden. Diese Technik werden Sie in dieser Lektion anwenden.
Erstellen Sie die Basisform des Helms:
Bereich "Einheitenskala anzeigen", dass "Interne Einheiten" ausgewählt ist.

Rollout "Parameter" für "Länge", "Breite" und "Höhe" jeweils 50,0 fest.

Gegenwärtig befindet sich der Drehpunkt an der Objektbasis. Sie müssen diesen Punkt in die Mitte des Quaders versetzen, so dass Sie das Objekt einfacher bearbeiten können.
Rollout "Drehpunkt anpassen"
Bereich "Verschieben/Drehen/Skalieren" auf "Nur Drehpunkt beeinflussen", um die Option zu aktivieren.


Der Quader wird nun um den Schwerpunkt des Objekts gedreht.
"Verschieben".

Das Zentrum des Quaders befindet sich nun im Zentrum der Weltkoordinaten (Ursprung).
Umwandeln des Quaders in eine Kugel:
Rollout "Parameter" für "Längensegmente", "Breitensegmente" und "Höhensegmente" jeweils 4 fest.

Nachdem Sie F4 gedrückt haben, sollte die Schattierungsbeschriftung des Ansichtsfensters "Realistisch+Flächen mit Kanten" anzeigen.


Quader mit angewendetem Modifikator "Kugelform"
Das Objekt ist kugelförmig verformt, behält dabei aber die geometrische Zusammenstellung der einfach zu bearbeitenden vierseitigen Polygone bei.
Sie benötigen nur eine Halbkugel, um den Helm zu erstellen. Deshalb werden Sie als Nächstes die untere Hälfte des Quaders löschen und die verbleibenden Polygone in eine konische Kontur verformen.
Ausarbeiten der Kontur:
Vorgabemäßig wird beim Starten von 3ds Max eine minimierte Version der Multifunktionsleiste direkt unter der Hauptwerkzeugleiste angezeigt.
Wenn Sie die Multifunktionsleiste nicht sehen, klicken Sie in der Hauptwerkzeugleiste auf
(Multifunktionsleiste ein/aus).
Die meisten Hilfsmittel in der Multifunktionsleiste sind nicht aktiv, da keine bearbeitbaren Polygonobjekte in der Szene ausgewählt sind.

Das ausgewählte Objekt ist jetzt ein bearbeitbares Poly, daher wird die Multifunktionsleiste aktualisiert und zeigt verschiedene Hilfsmittel zur Polygonbearbeitung an.
(Ansichtsfenster maximieren ein/aus), um alle vier Ansichtsfenster anzuzeigen. Klicken Sie auf das Ansichtsfenster Vorn, um es zu aktivieren, und klicken Sie dann erneut auf
(Ansichtsfenster maximieren ein/aus).
Gruppe "Polygon-Modellierung" auf 
Führen Sie eine Bereichsauswahl durch, um alle Scheitelpunkte in der unteren Hälfte des Objekts (nicht den Äquator) auszuwählen.
Die Bereichsauswahl einer Geometrie wird durchgeführt, indem Sie den Cursor ziehen, damit Objekte innerhalb des erfassten Bereichs ausgewählt werden. Der Vorgabewert für die Konturauswahl ist ein Rechteck. Sie können auch andere Optionen wählen.

Rechteck aufziehen, um die unteren Scheitelpunkte zu markieren

Untere Scheitelpunkte ausgewählt
Drücken Sie die Taste ENTF.
Sie haben nun eine halbkugelförmig Kuppel für den Helm.

Untere Scheitelpunkte gelöscht
Als Nächstes verleihen Sie dem Objekt eine leicht konische Form.
(Ansichtsfenster maximieren ein/aus), um alle vier Ansichtsfenster anzuzeigen. Klicken Sie auf das Ansichtsfenster Perspektive, um es zu aktivieren, und klicken Sie dann erneut auf
(Ansichtsfenster maximieren ein/aus).

Oberer Scheitelpunkt nach der Transformation in Z
Beachten Sie, dass nur Polygone, die diesen Scheitelpunkt verwenden, verformt werden. Sie müssen die weiche Auswahl verwenden, um auch angrenzende Scheitelpunkte und Polygone einzubeziehen.
Verwenden von "Weiche Auswahl" zum Formen des Helms:
Gruppe "Polygon-Modellierung" auf 
Wenn "Weiche Auswahl" aktiviert ist, zeigt 3ds Max die Steuerelemente für "Weiche Auswahl" in der temporären Gruppe "Weich" rechts neben den vorhandenen Steuerelementen der Multifunktionsleiste an. Wenn auf der Multifunktionsleiste nicht genug Platz für alle Steuerelemente vorhanden ist, zeigt die Gruppe nur den Titel, und Sie müssen auf die Registerkarte klicken, um die Steuerelemente zu öffnen.



Gruppe "Polygon-Modellierung" auf Als Nächstes werden Sie mit den MeshSmooth-Hilfsmitteln die Oberfläche des Helms glätten.
Gruppe "Unterteilung" auf "Netzglättung".

Diese Option teilt jedes Polygon in vier Teile. Dadurch entsteht eine glattere und detailliertere Geometrie.

Gruppe "Polygon-Modellierung" auf Speichern der Arbeit: