La CI appliquée exige qu'une ou plusieurs parties de la structure CI soient liées à des objets de contrôle animés. Lorsque tel est le cas, vous pouvez sélectionner un objet de la chaîne cinématique, puis cliquer sur Appliquer CI. Cette opération calcule la solution CI de chaque image de l'animation et place les clés de transformation relatives à chaque objet dans la chaîne CI.
La méthode d'animation CI appliquée peut être employée lorsque vous souhaitez que les objets de la chaîne cinématique calquent leurs mouvements sur ceux d'autres objets.
Structure CI
Animation de la lampe avec la CI appliquée
L'illustration décrit le fonctionnement d'une animation CI appliquée. Comme dans l'exemple de la rubrique Animation en cinématique inverse interactive, l'illustration présente la structure d'une lampe CI dont la tête est placée au-dessus d'une araignée. Pour maintenir la distance de décalage entre la tête de lampe et l'araignée, le véritable effecteur d'extrémité est un objet assistant factice invisible, placé à l'intérieur de l'araignée et lié à la tête de lampe en tant qu'enfant. L'araignée se déplace en ligne droite sur 100 images.
Pour lier l'effecteur d'extrémité à l'araignée, cliquez sur Lier, puis faites glisser une ligne entre les deux. Une fois lié à l'araignée, l'effecteur d'extrémité essaiera d'aligner la position de son point de pivot sur celle du point de pivot de l'araignée.
Sélectionnez l'effecteur d'extrémité, puis cliquez sur Appliquer CI. 3ds Max aligne l'effecteur extrémité sur la boîte et calcule la solution CI pour chaque image. L'exécution de l'animation montre que l'effecteur d'extrémité suit parfaitement le mouvement de la boîte.
Si vous avez animé de manière interactive une partie de la chaîne CI ou utilisé la CI appliquée, les clés d'animation ainsi générées influeront sur la nouvelle solution CI. Ce peut être ce que vous souhaitez. L'animation manuelle peut, en effet, constituer une façon subtile d'orienter la solution CI vers un résultat spécifique. Toutefois, vous souhaiterez sans doute supprimer les anciennes clés afin de recalculer entièrement les solutions CI.
La case à cocher Effacer clés permet de définir si les anciennes clés de déplacement et de rotation doivent ou non être supprimées.
Les champs Début et fin du groupe de fonctions Cinématique inverse définissent sur quel intervalle d'animation sera calculée la solution CI appliquée. Ils permettent de restreindre les solutions CI à des images spécifiques et d'essayer plusieurs solutions sur différents segments de temps.
Les numéros inscrits dans les champs Début et Fin peuvent être ceux d'images non intégrées au segment de temps actif.
Vous pouvez limiter une solution CI aux images pour lesquelles il existe une clé d'effecteur d'extrémité. Cette possibilité est intéressante pour animer une hiérarchie à l'aide d'effecteurs d'extrémité sans générer de clés pour chaque image.
Activez l'option Appliquer aux clés seulement pour limiter la solution CI aux images comportant des clés d'effecteur d'extrémité.
En règle générale, l'option Appliquer CI calcule toutes les images avant de mettre à jour les fenêtres. Pour observer la progression du processus de CI appliquée, image par image, activez l'option Mettre à jour fenêtres du panneau déroulant Cinématique inverse.
La mise à jour des fenêtres ralentit considérablement le processus de CI appliquée mais peut vous aider à mettre au point des animations complexes.