La solution de cinématique inverse du bipède se compose de trois paramètres définis à chaque clé des pistes des images clés des bras ou des jambes.
Lorsque le membre s'anime via chaque clé :
Le bipède peut définir ces paramètres de 3 façons automatiques. La définition de clés fixes, défilantes ou libres permet de créer des clés associant différentes combinaisons de ces trois paramètres.
La commande Mélange CI se situe dans le panneau déroulant Infos sur les clés, visible lorsque vous développez le séparateur CI. Définissez cette commande en mode Image clé.
Paramètres de la zone CI
Fusion CI peut être défini par clé pour toute piste de bras ou de jambe. Ce paramètre détermine si un bras ou une jambe s'anime, à travers une clé donnée, par l'intermédiaire de la cinématique inverse, de la cinématique avant, ou d'une fusion des deux solutions cinématiques.
Une valeur de Fusion CI de 0,0 signifie que la cinématique avant complète est utilisée. Le bras (ou la jambe) s'anime en interpolant les rotations des articulations au niveau des clés. Dans ce cas, la main (ou le pied) a tendance à se déplacer en décrivant des arcs de cercle et l'animation semble être motivée par le balancement apparent au niveau des articulations.
Lorsque vous affectez la valeur 1 à la Fusion CI, la cinématique inverse complète est utilisée, la main (ou le pied) étant utilisé(e) comme effecteur final. Une trajectoire de spline est calculée via les clés de la main et la main s'anime le long de cette spline. Pour le reste du bras, les angles d'articulation sont calculés de sorte que la main suive la spline. L'animation, dans ce cas, semble être dirigée par la main (ou le pied).
Une valeur de Fusion CI définie entre 0,0 et 1,0 signifie que la cinématique avant et la cinématique inverse sont combinées. Lorsque la valeur de Fusion CI est plus proche de 0,0, la cinématique avant a plus de poids dans la solution, mais lorsque sa valeur est plus proche de 1,0, c'est la cinématique inverse qui prévaut.
Il est préférable d'utiliser la cinématique avant lorsque vous souhaitez que les bras se balancent, pour représenter, par exemple, un bipède en train de marcher. Dans le cas d'un boxeur, cependant, il est préférable d'utiliser la cinématique inverse dans la mesure où la main doit suivre une trajectoire dirigée lorsque le personnage donne un coup de poing.
Pour définir la valeur de Fusion CI d'une clé :
Le champ à double flèche Fusion CI et les autres options de la zone Cinématique sont activés uniquement lorsqu'une seule piste de bras ou de jambe est sélectionnée.
Bipède calcule par défaut la solution cinématique en utilisant le système de coordonnées du centre de gravité du bipède ou le système de coordonnées de Corps. Ceci signifie que le chemin CI de la main (ou du pied) est converti et pivote avec votre personnage au fur et à mesure qu'il se déplace. Par exemple, la trajectoire de la main du boxeur est toujours liée aux mouvements de faufilement, d'oscillation et de retournement de son corps.
Vous devez utiliser l'option Objet pour animer des liens dynamiques entre les membres et les autres objets de la scène.
La commande Fusion CI est activée lorsqu'une clé de bras ou de jambe (main ou pied) du bipède est active.
Cette contrainte CI permet de spécifier si le pied est fixe ou s'il glisse. Si Joindre clé CI précédente est activé, le pied du bipède conserve la même position de référence qu'avec la clé précédente. Le pied reste fixe. S’il est désactivé, le pied peut changer de position et donc glisser.
Joindre clé CI précédente fonctionne également pour verrouiller les mains du bipède dans l'espace. Utilisez Définir clé fixe pour verrouiller leur position dans l'espace.