Vous pouvez utiliser un fichier bitmap ou une texture procédurale pour modifier l’intensité des reflets spéculaires, en fonction de l’intensité du bitmap. Les pixels blancs de la texture produisent des reflets spéculaires complets. Les pixels noirs suppriment complètement les reflets spéculaires et les valeurs intermédiaires réduisent les reflets spéculaires en conséquence.
Cliquez sur l’icône Editeur de matériaux dans la barre d’outils principale ou appuyez sur la touche M. Cliquez sur l’icône et maintenez-la enfoncée pour afficher son menu déroulant.
Utilisation d’une texture pour le niveau spéculaire : la mer est plus réfléchissante que la terre.
Le composant Niveau spéculaire et la couleur spéculaire sont deux paramètres différents. Le niveau spéculaire détermine l’intensité des reflets, tandis que la couleur spéculaire modifie la couleur des reflets.
Un niveau spéculaire est généralement plus efficace lorsque vous affectez la même texture aux paramètres Niveau spéculaire et Lustre. Pour affecter une même texture à deux paramètres, accédez au panneau déroulant Textures d’un matériau Standard ou Lancer de rayons, puis déplacez la texture d’un bouton vers un autre. Vous pouvez également ouvrir l’Editeur de matériaux détaillé et relier un nœud de la texture aux deux composants.
Pour utiliser une texture Niveau spéculaire :
3ds Max ouvre le Navigateur de matériaux/textures.
(Si vous choisissez le type de texture Bittexture, 3ds Max ouvre une boîte de dialogue dans laquelle vous devez choisir le fichier image.)
Vous pouvez également utiliser l’Editeur de matériaux détaillé pour relier un nœud de texture au composant Niveau spéculaire.