Texture Réfraction

Vous pouvez utiliser un fichier bitmap ou une texture procédurale comme Réflexion/Réfraction pour contrôler la réfraction d’un objet.

Cliquez sur l’icône Editeur de matériaux dans la barre d’outils principale ou appuyez sur la touche M. Cliquez sur l’icône et maintenez-la enfoncée pour afficher son menu déroulant.

Les réfractions affichent la scène ou l’arrière-plan à travers un objet réfractif.

L’utilisation de textures de réfraction et de réflexion est similaire. La réfraction applique la texture à la vue de la surface de telle sorte que l’image semble être vue à travers la surface au lieu de se refléter sur celle-ci.

À l’instar de la texture de réflexion, la texture de réfraction ne nécessite pas de coordonnées de création de textures, car son orientation est verrouillée sur le système de coordonnées général et non sur l’objet. Ainsi, lorsque vous déplacez ou faites pivoter l’objet, la position de l’image réfractée ne change pas.

Configuration de l’indice de réfraction

Les propriétés physiques des objets réfringents déforment souvent l’image. Ce paramètre est contrôlé par le matériau parent.

Index de réfraction

L’indice de réfraction (IDR) détermine la quantité avec laquelle le matériau réfracte la lumière transmise. L’indice de l’air (IDA), 1,0, ne cause pas de distorsion sur les objets se trouvant derrière l’objet transparent. En revanche, un indice de 1,5 entraîne une déformation importante (comme une bille en verre). Lorsque l’indice est légèrement inférieur à 1,0, la réflexion se fait le long des bords de l’objet (comme une bulle vue sous l’eau). L’indice par défaut est de 1,5 (indice de réfraction du verre courant).

Les valeurs IDR les plus courantes (en supposant que la caméra soit à l’air ou sous vide) sont les suivantes :

Matériau Valeur d’indice de réfraction
Vide 1,0 (exactement)
Air 1,0003
Water (Eau) 1.333
Glass 1,5 à 1,7
Diamant 2.418

Dans la réalité, l’indice de réfraction dépend des vitesses relatives de la lumière à travers le matériau transparent et du milieu dans lequel se trouve l’œil ou la caméra. Il est généralement lié à la densité de l’objet. Plus le taux de réfraction est élevé, plus l’objet est dense.

Vous pouvez aussi déterminer l’indice de réfraction à l’aide d’une texture. Dans ce cas, l’indice est interpolé entre 1,0 (l’indice de l’air) et la valeur du paramètre Indice de réfraction. Par exemple, si l’indice de réfraction est fixé à 3,55 et que vous utilisez une texture Bruit noir et blanc, les indices de réfraction rendus sur l’objet seront compris entre 1,0 et 3,55; en d’autres termes, l’objet apparaîtra plus dense que l’air. En revanche, si vous définissez l’IDR sur 0,5, les valeurs de rendu seront comprises entre 0,5 et 1,0, comme si la caméra était sous l’eau et que l’objet était moins dense que l’eau.

Voici les indices de réfraction de divers autres types de matériaux :

Matériau Valeur d’indice de réfraction
Dioxyde de carbone, liquide 1.200
Glace 1.309
Acétone 1.360
Alcool éthylique 1.360
Solution sucrée à 30 % 1.380
Alcool 1.329
Fluorine 1.434
Quartz, fusionné 1.460
Calspar2 1.486
Solution sucrée à 80 % 1.490
Glass 1.500
Verre, Couronne en zinc 1.517
Verre, couronne 1.520
Chlorure de sodium 1.530
Chlorure de sodium (sel) 1 1.544
Polystyrène 1.550
Quartz 2 1.553
Emeraude 1.570
Verre, silex léger 1.575
Lapis-lazuli 1.610
Topaze 1.610
Carbone bisulfuré 1.630
Quartz 1 1.644
Chlorure de sodium (sel) 2 1.644
Verre, silex lourd 1.650
Iodure de méthylène 1.740
Rubis 1.770
Saphir 1.770
Verre, silex plus lourd 1.890
Cristal 2.000
Diamant 2.418
Oxyde de chrome 2.705
Oxyde de cuivre 2.705
Sélénium amorphe 2.920
Cristal d’iode 3.340
Conseil : Le type de texture Réflexion/réfraction qui est utilisé comme texture de réfraction ne permet pas de modéliser efficacement un matériau entourant un objet (un crayon dans un verre d’eau, par exemple). Pour obtenir cet effet, utilisez le type de texture Réfraction paroi mince ou Lancer de rayons.

Procédures

Pour créer une réfraction automatique :

  1. Cliquez sur le bouton de texture du paramètre Réfraction.

    3ds Max ouvre le Navigateur de matériaux/textures.

  2. Sélectionnez Textures Standard Réflexion/réfraction, puis cliquez sur OK.

    Vous pouvez également utiliser l’Editeur de matériaux détaillé  pour relier un nœud de texture Réflexion/réfraction au composant Réfraction.

  3. Dans le panneau déroulant Textures des matériaux parents, ajustez la quantité pour contrôler l’intensité de la réfraction du matériau.

    Lorsque la quantité de réfraction est égale à 100 %, le matériau est extrêmement réfrangible, quelle que soit sa valeur du paramètre Opacité. Lorsque la quantité de réfraction est égale à 0 %, la texture est désactivée. Lorsqu’elle est inférieure à 100 %, la transparence est contrôlée à la fois par la texture Réflexion/Réfraction et la valeur du paramètre Opacité.

Pour affecter un bitmap comme texture de réfraction :

  1. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez sur le bouton de texture Réfraction.

    3ds Max ouvre le Navigateur de matériaux/textures.

  2. Sélectionnez Textures Standard Bitmap, puis cliquez sur OK.

    Vous pouvez également utiliser l’Editeur de matériaux détaillé  pour relier un nœud de bitmap au composant Réfraction.

    3ds Max ouvre une boîte de dialogue de fichier.

  3. Elle vous permet de choisir le fichier bitmap souhaité.
  4. Dans le panneau déroulant Textures des matériaux parents, réglez la quantité pour contrôler l’intensité de la réfraction du matériau.

    Lorsque vous générez des réfractions à l’aide de bitmaps, vous ne souhaitez pas nécessairement réduire la quantité de la texture.