Vous devez faire correspondre la géométrie aux types d'objets pour permettre à Jeu d’outils AutoCAD Mechanical de reconnaître les différents composants du contenu que vous créez.
Pourquoi faire correspondre la géométrie à des types d'objet ?
Lorsque vous insérez du contenu dans un dessin, si la gestion automatique des propriétés est activée, le programme réagit intelligemment aux objets reconnus. Par exemple, dans une situation de masquage, Jeu d’outils AutoCAD Mechanical ignore automatiquement les traits d'axe, tandis que les lignes de courbe de niveau sont affichées sous forme d'arêtes cachées (masquage intelligent uniquement sur les objets concernés).
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Lorsque la géométrie correspond aux types d'objet, Jeu d’outils AutoCAD Mechanical peut reconnaître la géométrie en tant qu'objet particulier et lui appliquer la configuration des propriétés d'objet. La configuration des propriétés d'objet est composée d'un ensemble de règles spécifiées dans AMOPTIONS, qui décrivent les propriétés et les comportements de différents types d'objet.
Toutes les commandes d'Jeu d’outils AutoCAD Mechanical vérifient la configuration des propriétés d'objet avant l'exécution et respectent les règles spécifiées. Voici comment fonctionne la reconnaissance intelligente des objets d'Jeu d’outils AutoCAD Mechanical.
Que se passe-t-il si vous ne faites pas correspondre la géométrie aux types d'objet ?
Ne pas faire correspondre la géométrie aux types d'objet n'empêche absolument pas d'insérer une pièce ou un objet dans la zone de dessin. Si vous ne faites pas correspondre un type d'objet à la géométrie, Jeu d’outils AutoCAD Mechanical ne reconnaît pas le type d'objet représenté par la géométrie. Par conséquent, il lui est impossible d'appliquer la configuration des propriétés d'objet à cette géométrie. Cela signifie qu'Jeu d’outils AutoCAD Mechanical n'est pas en mesure de réagir intelligemment face à cette géométrie.
Comment faire correspondre le type d'objet ?
Pour faire correspondre la géométrie à un type d'objet, il suffit de la dessiner sur le calque réservé à ce type d'objet. Dans l'Editeur de contenu, ces calques sont appelés calques de l'Editeur de contenu. L'onglet Editeur de contenu du ruban comprend des boutons permettant de définir l'un des calques de l'Editeur de contenu fréquemment utilisés en tant que calque actif. Pour accéder à tous les calques de l'Editeur de contenu, utilisez la commande AMCLAYER.
Vous pouvez dessiner directement sur un calque spécifique de l'Editeur de contenu en le définissant comme calque actif avant de commencer à dessiner. Vous pouvez également dessiner sur n'importe quel calque et déplacer par la suite la géométrie sur le calque de l'Editeur de contenu souhaité.
Les calques de l'Editeur de contenu sont créés à la demande. Par conséquent, il est possible qu'ils ne soient pas répertoriés dans la palette Propriétés, la commande CALQUE et la commande AMLAYER. Dans ce cas, utilisez la commande AMCLAYER pour définir le calque de l'Editeur de contenu de votre choix comme calque actif. Le calque de l'Editeur de contenu devient alors visible dans la palette Propriétés.