サーフェス追跡動作では、アニメート可能なオブジェクトのサーフェスと連動して、代理オブジェクトが移動します。たとえば、アニメートされたノイズ モディファイヤをパッチ グリッドに適用すると、しぶきを上げる水面をシミュレートでき、サーフェス追跡の機能により制御されるオブジェクトをその上に留めておくことができます。
[複数選択](Multiple Selection)(次の項目を参照)を使用して複数のターゲットを選択した場合は、[複数](Multiple)という語がボタン上に表示されます。 ターゲットとして指定されたオブジェクトを参照するには、[複数選択](Multiple Selection)ボタンをクリックします。指定されたターゲットがハイライトされて、[選択](Select)ダイアログ ボックスが表示されます。
複数のターゲットがある場合、代理オブジェクトは、始めにグループ内の直近のターゲットに向かって移動します。そして、サーフェスを切り替える点となる別のターゲットに遭遇する時点までそのサーフェスへ移動します。
これらの制御機能を使用すると、サーフェス追跡動作により計算された既定値の方向を、代理オブジェクトが沿って移動する仮想の平面を設定することによって、無効にすることができます。ワールド座標でベクトルを指定してこれを行います。ワールド座標は必要な仮想の平面に対して垂直です。
たとえば、代理オブジェクトが丘に遭遇したときに、山裾を迂回する代わりに、前方への移動を続けてまっすぐ丘を越えるようにしたい場合、既定値の[投影ベクトル](Projection Vector)の設定値である X=Y=0、Z=1 を使用できます。このベクトルがワールド Z (垂直)軸方向に整列しているため、ワールド XY 平面に平行な平面を指定します。したがって、代理オブジェクトがサーフェスに沿って進む場合、常に直進します。
[X]/[Y]/[Z]ワールド座標で使用されるベクトルを指定します。 既定値は X=Y=0、Z=1 です範囲は -1.0 ~ 1.0 です。
これらの設定のうちの 1 つだけが 0 でない場合、投影ベクトルは非ゼロの軸に調整されます。非ゼロの設定を組み合わせると、サーフェス追跡動作に対して角度の付いた面を作成できます。たとえば、Y 軸時計回りに 45 度回転された仮想平面を作成するには、X=Z=1 および Y=0 と設定します。また、ベクトルを指定しないように 3 軸をすべて 0 に設定したり、効果的に[投影を使用](Use Projection)をオフにすることもできます。
ターゲットを表示このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、シミュレーション計算中、サーフェス追跡動作の影響を受ける各代理オブジェクトに対する仮の目標が、ワイヤフレームの球としてビューポートに示されます。
代理オブジェクトが従うべきサーフェスから離れつつある場合、代理オブジェクトがサーフェスに到達する前にターゲットは最もはっきり表示され、ターゲットはサーフェスの縁に沿って配置されます。代理オブジェクトが実際にサーフェスにしたがっている間は、1、2 フレーム先にサーフェス追跡により新しい目標が設定されるため、ターゲットは通常代理オブジェクトと一致します。