OpenSubdiv モディファイヤ

OpenSubdiv モディファイヤは、メッシュ オブジェクトの再分割とスムージングを実行します。また、下にあるスタック エントリから折り目値を読み込み、それらを修正されたオブジェクトに適用します。

重要: [操作モード](Operating Mode)オプション、[アダプティブ サブディビジョン](Adaptive Subdivision)オプション、および以前のバージョンの OpenSubdiv[メッシュ コントロール](Mesh Controls)タブは、3ds Max 2025 のリリースで削除され、OpenSubdiv バージョン 3.6.0 に更新されました。このバージョン 3.6.0 への更新により、結果作成が高速になり、OpenSubdiv ツールが VFX 参照標準に準拠するようになりました。

[一般コントロール](General Controls)ロールアウト

反復(Max. Iterations)
メッシュを再分割する回数。指定できる範囲は 0 ~ 6 です。
レンダリングの反復(Render Iterations)
レンダリング時にメッシュを再分割する回数。設定を反映させるには、このチェックボックスをオンにする必要があります。指定できる範囲は 0 ~ 10 です。
Iso ラインを表示(Isoline Display)
オンになっていて、エッジが表示されている場合(エッジ面がアクティブとして表示されているなど)は、元のオブジェクトのエッジのみが表示されます。オフにした場合は、再分割によって生成されたエッジを含めて、すべてのエッジが表示されます。

注: 旧バージョンの OpenSubdiv の[メッシュ コントロール](Mesh Controls)オプションを[一般コントロール](General Controls)タブに正常に置き換えるには、ビューポートで反復を非表示にして、レンダラで反復を使用します。このオプションは常に表示されていましたが、表示およびレンダラでメッシュ トポロジをコントロールする際に使用することもできます。

[OpenSubdiv コントロール](OpenSubdiv Controls)ロールアウト

頂点(Vertex)
境界エッジとコーナー頂点の補間方法をコントロールします。
  • [補間済みエッジ](Interpolated Edges): エッジはスムージング後もシャープなままです。コーナーはすべてスムーズ化されます。
  • [補間済みエッジとコーナー](Interpolated Edges and Corners): エッジと 2 エッジ コーナーはスムージング後もシャープなままです。

左: 補間済みエッジ、右: 補間済みエッジとコーナー

UV 境界(UV Boundary)
境界 UV にスムージングを適用する方法をコントロールします。次の図に、[UVW アンラップ]モディファイヤ エディタでスムージングされた上記のメッシュを示します。
  • [すべての場所をスムーズ](Smooth Everywhere): UV、コーナー、エッジがすべてスムージングされます。
  • [コーナーのみシャープ](Sharpen Corners Only): UV がスムージングされます2 エッジ コーナーはスムージング後もシャープなままです。
  • [エッジとコーナーをシャープ](Sharpen Edges and Corners): UV がスムージングされます。すべてのエッジおよび 2 エッジ コーナーはスムージング後もシャープなままです。
  • [エッジとコーナーをシャープ(プロップ)]((Sharpen Edges and Corners, Prop.): UV がスムージングされます。すべてのエッジおよび 2 エッジ コーナーはスムージング後もシャープなままです。
  • [すべての境界をシャープ](Sharpen All Boundaries): オンにした場合は、不連続な境界上にない頂点の近くの面が変化するデータ(UV とカラー セット)がスムージングされます。不連続な境界上の頂点は、シャープ ルールで再分割されます(それでも補間はされます)。
  • [バイリニア(なし)](Bilinear (None)): UV はスムージングされません。
三角形をスムーズ(Smooth Triangles)
オン(既定値)にした場合は、三角形をよりスムーズに再分割するメッシュにサブディビジョン ルールが適用されます。
折り目(Crease)
再分割中に折り目がどのようにスムージングされるかをコントロールします。
  • [標準](Normal): 折り目にスムージングが適用されません。
  • [Chaikin]: インシデント エッジのシャープネスを補間し、セミシャープな折り目を生成します。折り目のエッジを再分割した後、作成されたエッジのシャープネスは、Chaikin のアルゴリズムを使用して決定されまます。

    この方法では、エッジの重みが異なる複数のエッジの折り目の外観が向上します。

次の図では、6 つのエッジの[折り目] (Crease)の値が左側の 0.1 から右側の 1.0 に値に増加しています。上のイメージは[折り目] (Crease)を[標準] (Normal)に設定してレンダリング、下は[折り目]を[Chaikin]に設定してレンダリングしたものです。後者のオプションは階段状のギザギザを効果的にスムージングします。