[レンダリング設定](Render Settings)パネル

[レンダリング設定](Render Settings)パネルを使用して、流体シミュレーションをレンダリングするための品質パラメータを調整します。

[レンダーするソルバー](Solver To Render)ロールアウト

[ソルバ](Solver)リスト
ドロップダウン メニューからレンダリングする現在のソルバを選択します。[ロック](Lock)アイコンをクリックして選択したソルバをロックし、別のソルバに切り替えても変更されないようにします。

[チャネル](Channels)ロールアウト

[チャネルを追加](Add Channels)領域

このグループの[チャネルを追加](Add Channels)リストの表示は、選択したレンダリング タイプによって異なります。

[チャネルを追加](Add Channels)リスト(Arnold サーフェス)
Arnold サーフェスが選択されているときに、レンダリングに使用する特定のチャネルを追加および除去します。これにより、シミュレーションのデータを、たとえばマップやマスクで使用できます。含めたいチャネルの横にあるチェックボックスをクリックします。

それぞれのチャネル項目にマウスを置くと、ローカライズされていない大文字と小文字を区別する Bifrost チャネル名が表示されます。このチャネル名を、ユーザ データを制御する Arnold マップに入力することができます。入力ミスをしないようチャネル名をフィールドにペーストする場合は、リストのチャネルを右クリックして、[チャネル名をクリップボードにコピー](Copy channel name to clipboard)を選択します。

Arnold サーフェスでサポートされているチャネルは次のとおりです。
  • 大気(Air)
  • 大気の距離(Air Distance)
  • かくはん(Churn)
  • 曲率(Curvature)
  • 密度(Density)
  • 水滴(Droplet)
  • 膨張率(Expansion Rate)
  • 位置(Position)
  • スティッキネスの帯域幅(Stiction Bandwidth)
  • スティッキネスの強さ(Stiction Strength)
  • UV
  • 速度(Velocity)
  • 渦度(Vorticity)
[チャネルを追加](Add Channels)リスト(他のすべてのレンダリン グタイプ)
レンダリングに使用する特定のチャネルを追加および除去します。これにより、シミュレーションのデータを、たとえばマップやマスクで使用できます。[+]ボタンをクリックして[チャネルを追加](Add Channel)ダイアログを開き、チャネルとマップ番号を指定します。既存のマップ チャネル値を持つチャネルを追加すると、追加されたチャネルは同じ値を使用して既存のエントリを置き換えます。[-]ボタンをクリックして選択したチャネルをリストから除去します。
サポートするチャネルは次のとおりです。
  • 大気(Air)
  • 大気の距離(Air Distance)
  • かくはん(Churn)
  • 曲率(Curvature)
  • 密度(Density)
  • 水滴(Droplet)
  • 膨張率(Expansion Rate)
  • 位置(Position)
  • スティッキネスの帯域幅(Stiction Bandwidth)
  • スティッキネスの強さ(Stiction Strength)
  • UV
  • 速度(Velocity)
  • 渦度(Vorticity)

[液体の設定](Liquid Settings)ロールアウト

[レンダリングの形式](Render As)領域

[レンダリングの形式](Render As)
シミュレーションの液体コンポーネントをレンダリングする方法を設定します。選択したオプションに応じて、異なる液体パラメータが表示されます。[キャッシュのメッシュ](Cache Mesh)を選択するとシミュレーション用のキャッシュのメッシュがレンダリングされます。[なし](None)を選択すると液体はレンダリングされません。

[平面](Plane)、[クロス](Cross)、[ボックス](Box)、[球](Sphere)、または[カスタム](Custom)のパラメータ

[サイズ](Size)領域
[サイズ チャネル](Size Channel)
レンダリングされたパーティクルのサイズを制御するために使用するチャネルを選択します。
[サイズ](Size) ([固定](Static)のみ)
パーティクルの絶対サイズを設定します。
[最小サイズ](Size Min)
パーティクルの最小サイズを設定します。
[最大サイズ](Size Max)
パーティクルの最大サイズを設定します。
[サイズの最小ドメイン](Size Min Domain)
パーティクルの再マップ時に使用する最小チャネル値を設定します。
[サイズの最大ドメイン](Size Max Domain)
パーティクルの再マップ時に使用する最大チャネル値を設定します。
[サイズのドメインを取得](Get Size Domain)ボタン
現在のフレームで選択されたチャネルの値の範囲をサンプリングします。シミュレーションの範囲をより正確に把握するには、複数のフレームをサンプリングすることを推奨します。これらの値を使用して[最小サイズ](Size Min)および[サイズの最大ドメイン](Size Max Domain)の値を決定し、最小および最大サイズの範囲に合うように再マップすることができます。

[Arnold サーフェス](Arnold Surface)のパラメータ

[サーフェス コントロール](Surface Controls)領域

[サーフェス タイプ](Surface Type)
サーフェス タイプをメッシュまたはインプリシットとして設定します。このサーフェスはレンダリング中に生成されるため、ビューポートには表示されません。
[レンダリング コンポーネント](Render Component)
サーフェスがボクセルまたはパーティクル コンポーネントのどちらによって生成されるかを設定します。
[水滴の開示係数](Droplet Reveal Factor)
メッシュを生成してスムージングするときにスプラッシュ周辺の詳細を作成して保持します。値を小さくするとメッシュがスムーズになり、値を大きくするとディテールが細かくなり、高頻度になります。
[サーフェスの半径](Surface Radius)
ベース ボクセル サイズの倍数である、サーフェスを作成するために使用する各パーティクル ブロブの半径を設定します。
[水滴の半径](Droplet Radius)
ベース ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を基準とする各水滴の半径を設定します。
[解像度係数](Resolution Factor)
メッシュを生成する前にパーティクルの解像度を調整するためのスケーリング係数を設定します。値が大きいほど高頻度で詳細が作成されますが、計算にかかる時間が長くなります。
[穴を消滅させるしきい値](Hole Kill Threshold)
この値を大きくすると、流体内部のメッシュ化された穴を除去できます。このような穴は、空間適応シミュレーションで高い解像度係数(Resolution Factor)値を使用する場合に特に発生します。

[フィルタリング](Filtering)領域

[拡張](Dilate)
メッシュのボリュームが大きくなります。
[スムーズ](Smooth)
メッシュをスムーズにします。
[スムーズ モード](Smooth Mode)
[スムーズ モード](Smooth Mode)を[ラプラス フロー](Laplacian Flow)または[曲率のフロー](Curvature Flow)に設定します。
[スムーズの反復](Smooth Iterations)
メッシュで実行されるスムージング ステップの数を設定します。
[浸食](Erode)
メッシュのボリュームが小さくなります。

[メッシュ コントロール](Mesh Controls)領域

[サブディビジョン](Subdivisions)
レンダリング時に、指定された数のサブディビジョンをメッシュに追加します。
[スムージング](Smoothing)
メッシュのスムージングを有効にします。

[泡の設定](Foam Settings)ロールアウト

[レンダリングの形式](Render As)領域

[レンダリングの形式](Render As)
シミュレーションの泡コンポーネントをレンダリングする方法を設定します。選択したレンダリング オプションに応じて、異なるパラメータが表示されます。[なし](None)を選択すると泡はレンダリングされません。

[Arnold ポイント](Arnold Point)のパラメータ

[ポイント コントロール](Points Control)領域
[半径チャネル](Radius Channel)
半径チャネルを[静止](Static)または[密度](Density)に設定します。
[半径](Radius)
Arnold ポイントの半径を設定します。
[ステップ サイズ](Step Size)
サーフェス マテリアルを使用してレンダリングする場合は、この値を 0.0 に設定します。ボリューム マテリアルを使用してレンダリングする場合は、値を 0.0 より大きくします。
[チャンク サイズ](Chunk Size)
チャンクとして使用するパーティクルの数を設定します。メモリが不足している場合は、チャンクのサイズを小さくすることができます。

[平面](Plane)、[クロス](Cross)、[ボックス](Box)、[球](Sphere)、または[カスタム](Custom)のパラメータ

[サイズ](Size)領域
[サイズ チャネル](Size Channel)
レンダリングされたパーティクルのサイズを制御するチャネルを設定します。
  • [静止](Static)(チャネルが選択されていない)
  • [大気の距離](airDistance)
  • [かくはん](churn)
  • [曲率](curvature)
  • [密度](density)
  • [水滴](droplet)
  • [膨張率](expansionRate)
  • [位置](position)
  • [スティッキネスの帯域幅](stictionBandwidth)
  • [スティッキネスの強さ](stictionStrength)
  • [uv](uv)
  • [速度](velocity)
  • [渦度](vorticity)
[サイズ](Size) ([固定](Static)のみ)
パーティクルの絶対サイズを設定します。
[最小サイズ](Size Min)
パーティクルの最小サイズを設定します。
[最大サイズ](Size Max)
パーティクルの最大サイズを設定します。
[サイズの最小ドメイン](Size Min Domain)
パーティクルの再マップ時に使用する最小チャネル値を設定します。
[サイズの最大ドメイン](Size Max Domain)
パーティクルの再マップ時に使用する最大チャネル値を設定します。
[サイズのドメインを取得](Get Size Domain)ボタン
現在のフレームで選択されたチャネルの値の範囲をサンプリングします。シミュレーションの範囲をより正確に把握するには、複数のフレームをサンプリングすることを推奨します。これらの値を使用して[最小サイズ](Size Min)および[サイズの最大ドメイン](Size Max Domain)の値を決定し、最小および最大サイズの範囲に合うように再マップすることができます。

[Arnold サーフェス](Arnold Surface)のパラメータ

[サーフェス コントロール](Surface Controls)領域
[サーフェス タイプ](Surface Type)
サーフェス タイプをメッシュまたはインプリシットとして設定します。
[水滴の開示係数](Droplet Reveal Factor)
メッシュを生成してスムージングするときにスプラッシュ周辺の詳細を作成して保持します。値を小さくするとメッシュがスムーズになり、値を大きくするとディテールが細かくなり、高頻度になります。
[サーフェスの半径](Surface Radius)
ベース ボクセル サイズの倍数である、サーフェスを作成するために使用する各パーティクル ブロブの半径を設定します。
[水滴の半径](Droplet Radius)
ベース ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を基準とする各水滴の半径を設定します。
[解像度係数](Resolution Factor)
メッシュを生成する前にパーティクルの解像度を調整するためのスケーリング係数を設定します。値が大きいほど高頻度で詳細が作成されますが、計算にかかる時間が長くなります。
[穴を消滅させるしきい値](Hole Kill Threshold)
この値を大きくすると、流体内部のメッシュ化された穴を除去できます。このような穴は、空間適応シミュレーションで高い解像度係数(Resolution Factor)値を使用する場合に特に発生します。
[フィルタリング](Filtering)領域
[拡張](Dilate)
メッシュのボリュームが大きくなります。
[スムーズ](Smooth)
メッシュをスムーズにします。
[スムーズ モード](Smooth Mode)
[スムーズ モード](Smooth Mode)を[ラプラス フロー](Laplacian Flow)または[曲率のフロー](Curvature Flow)に設定します。
[スムーズの反復](Smooth Iterations)
メッシュで実行されるスムージング ステップの数を設定します。
[浸食](Erode)
メッシュのボリュームが小さくなります。
[メッシュ コントロール](Mesh Controls)領域
[サブディビジョン](Subdivisions)
レンダリング時に、指定された数のサブディビジョンをメッシュに追加します。
[スムージング](Smoothing)
メッシュのスムージングを有効にします。