標準サーフェス(Standard Surface)シェーダは、レンダリングに依存しないで、視覚効果やアニメーション制作で使用される多くのマテリアルをモデリングする方法を提供します。このシェーダは、オートデスク標準サーフェス(Standard Surface)仕様のバージョン 1.0.1 を実装しており、複数のレンダラで使用した場合も、単一のサーフェス シェーダを使用した場合と同様のレンダリング結果を得ることができます。標準サーフェス(Standard Surface)には、アーティストが直感的に、かつ簡単に使えるように選択された、最小限の便利なパラメータ セットが用意されています。
標準サーフェス(Standard Surface)は Maya の既定のノードであり、新しいシーンを作成するたびにそのインスタンス(standardSurface1)が作成されます。既定では、新しく作成されたオブジェクトには、初期シェーディング グループによって standardSurface1 が割り当てられます。修正がすべてのワークフローで維持されるわけではないため、すべての既定のシーン オブジェクトと同様に、制作環境では standardSurface1 を使用しないことをお勧めします。代わりに、標準サーフェス(Standard Surface)シェーダの新しいインスタンスを作成して、シーン オブジェクトに割り当てます。追加インスタンスを作成するには、ハイパーシェード(Hypershade)の作成(Create)タブにある標準サーフェス(Standard Surface)をクリックするか、レンダリング(Rendering)シェルフのアイコンをクリックします。他のシェーダと同じように、これらのシェーダをオブジェクトに割り当てます。
カー ペイント、すりガラス、プラスチックなどのプリセットを使用できます。標準サーフェス(Standard Surface)のプロパティ エディタ(Property Editor)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、プリセット(Presets)をクリックして、プリセットを選択し、適用します。
標準サーフェス(Standard Surface)を使用したガラスまたは金属マテリアルのモデリング方法を紹介する初心者向けチュートリアルについては、「標準サーフェス(Standard Surface)シェーダを使用してガラスまたは金属をモデリングする」を参照してください。
標準サーフェス(Standard Surface)は次のコンポーネントで構成されています。
各アトリビュートの上にマウス カーソルを合わせると、簡単な説明を示すツールチップが表示されます。属性の詳細は、「オートデスク標準サーフェスのホワイトペーパー」を参照してください。Standard Surface シェーダの Arnold 実装の詳細については、「Arnold for Maya ユーザ ガイド」を参照してください。
DirectX 11、OpenGL - コア プロファイル(互換性)(OpenGL - Core Profile (Compatibility))、および OpenGL - コア プロファイル(厳密)(OpenGL - Core Profile (Strict))のどのモードでも、ビューポートで標準サーフェス(Standard Surface)をプレビューすることができます。OpenGL - 旧式(OpenGL - Legacy)モードはサポートされていません。
ハードウェア(Hardware)または Arnold レンダラを使用するか、標準サーフェス(Standard Surface)をサポートする他の任意のソフトウェア レンダラを使用することにより、ハイパーシェード(Hypershade)のマテリアル ビューア(Material Viewer)で標準サーフェス(Standard Surface)をプレビューできます。Maya ソフトウェア(Maya Software)および Maya ベクター(Maya Vector)レンダラで標準サーフェス(Standard Surface)を近似的に表現することもできます。
ビューポートおよびハイパーシェードマテリアル ビューア(Hypershade > Material Viewer)では、標準サーフェス(Standard Surface)は直接光および間接光(イメージベースのライティング)の両方と連携します。
ビューポートでプレビューした場合、次の標準サーフェス(Standard Surface)アトリビュートは表示されません。
透過(Transmission)アトリビュート(例外的に、ウェイト(Weight)はサポートされています)
サブサーフェス(Subsurface)アトリビュート
薄膜(Thin Film)アトリビュート
薄壁(Thin Walled)アトリビュート
コート バンプ マッピング(Coat Bump Mapping)
オブジェクトまたはシーンを GPU キャッシュ ファイルに書き出す場合、標準サーフェス(Standard Surface)マテリアルは含まれません。代わりに FBX ファイルを使用して標準サーフェス マテリアルを書き出します。