ShaderFX Game Hair シェーダ

Shaderfx Game Hair シェーダにより、モデルのリアルなゲーム ヘア シェーディングをビューポートで直接確認できるようになります。このシェーダは、ハイパーシェード(Hypershade)作成(Create)タブを使用して作成することができます。

ポリゴン ストリップを作成してヘアのモデリングを行います。XGen プリミティブをポリゴンに変換(Convert XGen Primitives to Polygons)のワークフローを使うと、このポリゴン ストリップを素早く作成できます。このポリゴン ストリップに ShaderFX Game Hair を適用します。そしてシェーダに不透明度マップを接続するとストリップごとのヘア ストランドを定義できます。また、分割マップを接続するとコントロールされたノイズを与えることができ、ヘアがよりリアリスティックに見えるようになります。その後、ビューポートでヘアのシェーディングをプレビューすることができます。ストリップごとの UV を調節すると、ストランドのレイアウトに変化を与えることができます。

ンストール フォルダ内にある /presets/Assets/Textures フォルダに、専門家がペイントした不透明度マップと分割マップが用意されています。

既定により、シェーダの作成時に不透明度マップと分割マップは既に接続されています。

メッシュにシェーダを適用した後、次のようにしてそのアトリビュートを調整します。

カラー(Color)
ヘアのカラー。このアトリビュートは、拡散カラーおよび二次スペキュラ カラーに影響を与えます。
拡散(Diffuse)
ヘアの拡散強度の乗数です。
一次スペキュラの強度(Primary Spec Intensity)
一次スペキュラのハイライトの乗数です。
一次スペキュラの粗さ(Primary Spec Roughness)
一次スペキュラのハイライトの粗さです。
二次スペキュラの強度(Secondary Spec Intensity)
二次スペキュラのハイライトの乗数です。
二次スペキュラの粗さ(Secondary Spec Roughness)
二次スペキュラのハイライトの粗さです。
二次スペキュラの移動(Secondary Spec Shift)
二次スペキュラのハイライトがライトから離れる方向に移動する量です。拡散および一次スペキュラ ハイライトと同じ側で放出される前に、ヘアの毛根内で散乱するライトのフォトンをシミュレートするには、この値を 0 (ゼロ)より大きな値に設定する必要があります。
背面散乱(Back Scatter)
ヘアを通り、照射されてきた方向へ戻るライトの散乱をシミュレートします。
分割マップ(Breakup Map)

ヘアにコントロールされたノイズを追加するマップを接続します。これにより、ヘア ストランドが互いに交差したり、上下に折り重なったりするように見え、よりリアリスティックな外観を作成できます。

既定では、テクスチャが既に接続されています。異なるテクスチャにマップするには、分割マップ(Breakup Map)アトリビュートに接続されているファイル ノードに移動し、イメージ名(Image Name)アトリビュートを使用して異なるファイルを選択します。

不透明度マップ(Opacity Map)

ヘア ストランドを定義するテクスチャ マップです。ポリゴン ストリップの不透明度を決定し、それぞれのストリップが髪束に見えるようにします。

既定では、テクスチャが既に接続されています。異なるテクスチャにマップするには、不透明度マップ(Opacity Map)アトリビュートに接続されているファイル ノードに移動し、イメージ名(Image Name)アトリビュートを使用して異なるファイルを選択します。

不透明度(Opacity Amount)
ポリゴン ストリップの不透明度を決定する量で、不透明度マップで乗算されます。
セルフ シャドウの量(Self Shadow Amount)
ヘアに適用されるシャドウの量です。