Shaderfx Game Hair シェーダにより、モデルのリアルなゲーム ヘア シェーディングをビューポートで直接確認できるようになります。このシェーダは、ハイパーシェード(Hypershade)の作成(Create)タブを使用して作成することができます。
ポリゴン ストリップを作成してヘアのモデリングを行います。XGen プリミティブをポリゴンに変換(Convert XGen Primitives to Polygons)のワークフローを使うと、このポリゴン ストリップを素早く作成できます。このポリゴン ストリップに ShaderFX Game Hair を適用します。そしてシェーダに不透明度マップを接続するとストリップごとのヘア ストランドを定義できます。また、分割マップを接続するとコントロールされたノイズを与えることができ、ヘアがよりリアリスティックに見えるようになります。その後、ビューポートでヘアのシェーディングをプレビューすることができます。ストリップごとの UV を調節すると、ストランドのレイアウトに変化を与えることができます。
ンストール フォルダ内にある /presets/Assets/Textures フォルダに、専門家がペイントした不透明度マップと分割マップが用意されています。
既定により、シェーダの作成時に不透明度マップと分割マップは既に接続されています。
メッシュにシェーダを適用した後、次のようにしてそのアトリビュートを調整します。
ヘアにコントロールされたノイズを追加するマップを接続します。これにより、ヘア ストランドが互いに交差したり、上下に折り重なったりするように見え、よりリアリスティックな外観を作成できます。
既定では、テクスチャが既に接続されています。異なるテクスチャにマップするには、分割マップ(Breakup Map)アトリビュートに接続されているファイル ノードに移動し、イメージ名(Image Name)アトリビュートを使用して異なるファイルを選択します。
ヘア ストランドを定義するテクスチャ マップです。ポリゴン ストリップの不透明度を決定し、それぞれのストリップが髪束に見えるようにします。
既定では、テクスチャが既に接続されています。異なるテクスチャにマップするには、不透明度マップ(Opacity Map)アトリビュートに接続されているファイル ノードに移動し、イメージ名(Image Name)アトリビュートを使用して異なるファイルを選択します。