次のワークフロは、Shaderfx シェーダ(Shaderfx Shader)グラフと Stingray PBS グラフの両方に適用できます。
ShaderFX グラフ内の任意のプレビュー見本をフラットな 2k x 2k のテクスチャにベイク処理することができます。また、ジオメトリのアンラップされた UV をテクスチャにベイク処理することもできます。
プレビュー見本をフラットな正方形の 2k x 2k テクスチャに保存するには
より大きなサイズの見本にベイク処理するには、shaderfx MEL コマンドに -renderSwatchToDisk フラグを付けて使用します。
ShaderFX 見本でビューポート ジオメトリを可視化するには
カメラを回転した場合は、パネル メニューでビュー > カメラの選択(View > Select Camera)を選択し、ShaderFX のマーキング メニューでツール > スウォッチ カメラを設定(Tools > Set Swatch Camera)を選択して、ShaderFX 内の見本を更新する必要があります。
ツール > 選択したスウォッチを UV アンラップ イメージに保存(Tools > Save Selected Swatches to UV-unwrapped Image)を選択します。
ジオメトリのアンラップされた UV がファイルにベイク処理されます。
高価なノイズやパターンを混合してから、ベイク処理してゲーム エンジンに書き出すことができます。ShaderFX では、ノードをステッチし、ビューポート 2.0 でリアル タイムにプレビューしてから、オブジェクト用に UV ベースのテクスチャをベイク処理することができます。