ShaderFX でベイク処理する

次のワークフロは、Shaderfx シェーダ(Shaderfx Shader)グラフと Stingray PBS グラフの両方に適用できます。

ShaderFX グラフ内の任意のプレビュー見本をフラットな 2k x 2k のテクスチャにベイク処理することができます。また、ジオメトリのアンラップされた UV をテクスチャにベイク処理することもできます。

プレビュー見本をテクスチャにベイク処理する

プレビュー見本をフラットな正方形の 2k x 2k テクスチャに保存するには

  1. プレビュー見本を使用して、ベイク処理するノードを選択します。
  2. 右クリックしてツール > 選択したスウォッチをイメージに保存(Tools > Save Selected Swatches to Images)を選択します。

より大きなサイズの見本にベイク処理するには、shaderfx MEL コマンドに -renderSwatchToDisk フラグを付けて使用します。

ShaderFX 見本にジオメトリをレンダリングする

ShaderFX 見本でビューポート ジオメトリを可視化するには

  1. シーン ビューでジオメトリを選択します。
  2. クリックしてツール > スウォッチ ジオメトリを設定(Tools > Set Swatch Geometry)を選択します。

カメラを回転した場合は、パネル メニューでビュー > カメラの選択(View > Select Camera)を選択し、ShaderFX のマーキング メニューでツール > スウォッチ カメラを設定(Tools > Set Swatch Camera)を選択して、ShaderFX 内の見本を更新する必要があります。

UV のアンラップされたイメージをテクスチャにベイク処理する

  1. プレビュー見本を使用して、ベイク処理するノードを選択します。
  2. 右クリックしてツール > 選択したスウォッチを UV アンラップ イメージに保存(Tools > Save Selected Swatches to UV-unwrapped Image)を選択します。

    ツール > 選択したスウォッチを UV アンラップ イメージに保存(Tools > Save Selected Swatches to UV-unwrapped Image)を選択します。

    ジオメトリのアンラップされた UV がファイルにベイク処理されます。

    注: TraditionalGameSurfaceShader ではすべてのライティングがベイク処理されるため、ベイク処理の結果ではライトが当たらないフェースは黒で表示されます。

アプリケーション

高価なノイズやパターンを混合してから、ベイク処理してゲーム エンジンに書き出すことができます。ShaderFX では、ノードをステッチし、ビューポート 2.0 でリアル タイムにプレビューしてから、オブジェクト用に UV ベースのテクスチャをベイク処理することができます。