これらのオプションを設定すると、エディタによっては、サブセットまたは次のアトリビュートのすべて表示することができます。
矢印をクリックすると、プルダウン リストからライトのタイプを選択することができます。ライトのタイプを変更すると、変更前と変更後のタイプに共通のアトリビュート値(設定)だけが保持され、共通ではないアトリビュートの値(設定)は失われます。ライトのタイプを変更しても、ライトの位置は保持されます。
ライトのカラーを設定します。カラー サンプルをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)でライトのカラーを変更するか、ライトにテクスチャをマップします。テクスチャをマップすると、ライトによってテクスチャが投影されます(投影の細かい方式はライトのタイプにより異なります)。既定の設定は白です。次に、アンビエント ライトのColor アトリビュートにランプ テクスチャをマップしたときのレンダリング結果を示します。
ライトの輝度を表します。強度(Intensity)の値が 0 のライトは発光しません。強度(Intensity)の値が負であるライトは、シーンからライトを除去し、そのライトの影響が及ぶ領域を暗くします。スライダ レンジは 0 から 10 までですが、より明るいライトにするにはもっと大きい値(たとえば 20)を入力してください。既定値は 1 です。
明るすぎる領域やギラツキを補正または除去する場合は、強度(Intensity)の値を負に設定してください。
エリア ライトの強度(Intensity)は、全体としてのライトの輝度でなく、エリア単位あたりの輝度によって決まります。
オンに設定すると、すべてのオブジェクトがライトに照らされ、そのライトは defaultLightSet に含まれます。オフに設定すると、ライトがリンクされているオブジェクトだけがそのライトに照らされます。既定で照射(Illuminates by Default)の既定の設定はオンです。
既定では、拡散の放出(Emit Diffuse)とスペキュラの放出(Emit Specular)はオンに設定されています。オフに設定すると、ライトの拡散またはスペキュラ シェーディングの結果が削除されます。
結果は、シーン ビューには表示されません。結果を確認するには、レンダー ビュー(Render View)でテスト レンダリングを行います。
複数のライトの拡散とスペキュラ シェーディングを同時に有効または無効にするには、レンダリング フラグ(Rendering Flags)ウィンドウ(ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダリング フラグ(Windows > Rendering Editors > Rendering Flags))を使用します。
ライトの輝度が距離に伴って減衰する度合いを制御します。距離が 1 単位未満である場合、減衰率(Decay Rate)の値は影響を持ちません。既定の設定は減衰なし(No Decay)です。
ライトの減衰の詳細については、ライトの減衰を参照してください。
減衰率(Decay Rate)アトリビュートは、光源からの距離に伴ってフォグの輝度が減衰する度合いも制御します。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で矢印をクリックしてプルダウン リストを表示し、減衰率(Decay Rate)を選択します。オプション(Options)ウィンドウで、値を入力するかスライダを使用します。
減衰なし(No Decay) |
減衰なし。ライトはすべてを照らす。 |
リニア(Linear) |
ライトの輝度が距離に伴ってリニアに減衰する(減衰率は実世界のライトよりも小さい)。 |
二次(Quadratic) |
ライトの輝度が距離の 2 乗に比例して減衰する(減衰率は実世界のライトと同じ)。 |
三次(Cubic) |
ライトの輝度が距離の 3 乗に比例して減衰する(減衰率は実世界のライトよりも大きい)。 |
このオプションを有効にすると、強度(Intensity)アトリビュートは、ライトのサイズに関係なく、放出されるライトの合計強度を表します。
このオプションを無効にすると、強度(Intensity)アトリビュートは、サーフェス単位あたりのライトの強度を表します。ライトのサイズが大きくなると、ライトの強度も大きくなります。
したがって、全体的なライトの強度とライトのサーフェス領域を個別にコントロールすることができます。たとえば、ライトのサイズを変更してシャドウを調整しても、放出されるライト全体の強度が影響を受けないようにすることができます。このオプションは既定で有効になっています。
古いシーンとの互換性(Compatibility with older scenes)
このオプションは、Maya 2019.2 以前で作成された旧式のシーンを参照するとき、読み込むとき、または開くときに、エリア ライトに対して自動的に有効になります。
したがって、Maya ソフトウェア レンダラまたは Maya ハードウェア 2.0 レンダラを使用してレンダーする場合、シーンのビューポートでの表現と最終レンダーに違いが生じることがあります。
旧バージョンの動作に戻すには、このオプションを無効にします。
Arnold for Maya レンダラでレンダーすると、常に Maya エリア ライトが正規化されるため、Arnold でレンダーするときに Maya のバージョン間でレンダー結果に違いが生じることはありません。
シャドウの詳細については、「シャドウ アトリビュート」を参照してください。
新しいエリア ライトを作成すると、作成した後に、自動的にライトを通して見るようにインタラクティブ配置をオンにすることができます。自由にライトとポイントをタンブルするには、[Alt]キーを押しながらドラッグ(または Mac OS X 上で[Option]キーを押しながらドラッグ)することができます。インタラクティブな配置の詳細については、「作成時にスポット ライト、エリア ライト、またはディレクショナル ライトをインタラクティブに配置する」を参照してください。