同じシェーダ グラフを繰り返し作成してゲームを速度低下させることを防ぐために、プリセット シェーダ グラフを作成して保存し、このプリセットを次に新しい Stingray PBS を作成するときに再使用することができます。
この時点で、親マテリアル内(Parent Material)フィールドは空です。
「ShaderFX エディタを使用して Stingray 物理学に基づいたシェーダを構築する」も参照してください。
(オプション)ゲームエンジンに .fbx ファイルを読み込むときに簡単に識別できるように、シェーダ ノードの名前を変更します。
ここで Maya を再起動して新しい Stingray PBS ノードを作成すると、親マテリアル(Parent Material)ドロップダウン リストにプリセットが表示されます。
同じシェーダ グラフを再利用するには、プリセットを選択します。プリセットは、アトリビュート(Stingray PBS のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で表示できるアトリビュート)のみを変更しシェーダ グラフを変更しない限り使用し続けることができます。
プリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストから、作成の開始元となるシェーダ グラフがあるプリセットを選択します。
Stingray PBS アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で固有にする(Make Unique)をクリックします。Stingray PBS ノードは以前に選択したプリセットを指していません。ただし、その親のシェーダ グラフは ShaderFX を開く(Open ShaderFX)をクリックすると維持されます。
シェーダ グラフを含むマテリアルは親マテリアルといいます。
親マテリアルに基づいて子マテリアルを作成できます。子マテリアルは親マテリアルからシェーダ グラフを継承するため、マテリアルのアトリビュートも継承します。
子マテリアルは親マテリアルのアトリビュートを変更することができます(色の値、テクスチャ マップなど)。一般に、これらは Stingray PBS アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されるアトリビュートです。 ただし、子マテリアルは親マテリアルのシェーダ グラフを変更できません。
シーンにサッカー選手のチームがある場合は、全選手の T シャツをシェーディングする 1 つのシェーダ グラフを作成することができます。
プリセット シェーダ グラフを含む親マテリアルを 1 つ作成し、親に基づく 10 個の子マテリアルを作成します。各子マテリアルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)は、選手の名前と背番号を表す異なるテクスチャに接続できます。10 個の子マテリアルはシェーダ グラフに接続されないため、計算は非常に高速になり、パフォーマンス ヒットが小さくなります。
ShaderFX エディタ ウィンドウを開くには ShaderFX を開く(Open ShaderFX)をクリックします。
ShaderFX エディタ内のメッセージは、このグラフがプリセット グラフから(この場合は組み込みのグラフ)から継承されていることを示します。