Maya のイメージ プレーンでは、ビューポートでリアル タイムの Z 深度合成を実行できます。この Z 深度合成機能では、3D オブジェクトを深度情報でマッピングされたイメージ プレーンと共に、カメラの視野内で、より遠くに、またはより近くに配置することができます。イメージの深度値より近いオブジェクトは、その前に表示されます。イメージの深度値より離れたオブジェクトは、その後ろに表示されます。
Z 深度データを含む OpenEXR および .iff イメージ ファイルがサポートされます。
Z 深度データは、イメージ プレーンのピクセルを、そのカメラに対してオフセットするために使用されます。したがって Z 深度機能は、イメージ プレーンの親カメラのみに対して機能します。他のカメラは、イメージ プレーン深度を視覚化することはできません。
既定では、イメージ ファイルが Z 深度値を含む場合も、Z 深度マップ サポートは無効になっています。Z 深度サポートを有効にするには、次のステップに従います。
イメージ プレーンの深度マップ サポートを有効にするには
- ビュー > カメラの選択(View > Select Camera)を選択して、現在のカメラを選択します。
- カメラ(Camera)のシェイプ ノードで、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の環境(Environment)セクションを展開します。作成(Create)ボタンをクリックして、イメージ プレーンを作成します。
- イメージの名前(Image Name)アトリビュートの横にあるフォルダ アイコンをクリックして、イメージ ファイルを参照します。
- イメージ プレーンのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、深度(Depth)セクションを展開します。
- 深度マップの使用(Use Depth Map)オプションをチェックして、Z 深度サポートを有効にします。
指定したイメージ ファイルに Z 深度データが含まれている場合は、ビューポートに表示されます。あるいはソフトウェア レンダーに、合成された Z 深度情報が含まれます。
パフォーマンスを最適化するには、イメージ解像度をレンダー出力解像度の整数倍に設定することをお勧めします(たとえば、イメージ解像度をレンダー出力解像度の 2.5 倍ではなく 2 倍に設定します)。そうしないと、そのイメージをレンダー領域に合わせるために、リサンプルする必要があることがあります。
注:
- Z デプス データを含むイメージ プレーンが複数あるカメラは、ビューポートに適切にレンダーされない可能性があります。ただし Z デプス データを含むイメージ プレーンが 1 つのみのカメラは、Z デプス データがないイメージ プレーンがそのカメラに複数含まれていても、ビューポートに適切にレンダーされます。どちらの場合もソフトウェア レンダリングは影響を受けません。
- 部分的に透明なピクセルは通常、デプス情報がカラー値において定義されていないため、正しくレンダーしない可能性があります。
- Z 深度合成が有効のときは、イメージ プレーンを回転させることはできません。
- シーン ビューで表示するために Z デプス データをリサンプリングすると、デプス値がカラー情報と揃っていない箇所でレンダリング アーティファクトが見られることがあります。ソフトウェア レンダリングは、影響を受けません。