Maya の 3D サーフェスは、実世界と同じように光に反応しますが、コンピュータ グラフィックス ソフトウェアにおけるサーフェスと光の相互作用の仕方には大きな違いがあります。マテリアル ノードがオブジェクトに適用されている場合は、レンダリング時のオブジェクトのサーフェスの表示方法を定義することができます。
「サーフェスのシェーディング」も参照してください。
Maya では、サーフェスがライトにどう反応するかはマテリアル ノードによって定義されますMaya には、ライトに対するサーフェスの実世界での精度や動作をシミュレートできる、いくつかのタイプのマテリアル ノード(サーフェス(Surface)マテリアル ノード、ボリューム(Volumetric)マテリアル ノード、ディスプレイスメント(Displacement)マテリアル ノード)が用意されています。
マテリアルのアトリビュート、たとえばシーン要素のカラー、スペキュラ、反射、透明度、サーフェス ディテールなどを設定することで、幅広い種類のリアルなイメージを作成できます。
最初にオブジェクトを作成するとき、Maya では、既定で標準サーフェス マテリアルが割り当てられます。
サーフェス マテリアルは、テクスチャをマップするサーフェスのタイプを表します。光沢、マット、反射、イルミネーションなどのアトリビュートは、Maya のマテリアルのタイプによって異なります。たとえば、テクスチャにクロムのような光沢のあるサーフェスが必要な場合は、Phong シェーダ(Phong)マテリアルを使用します。
サーフェス マテリアルのアトリビュートの詳細については、「サーフェス マテリアル ノード」を参照してください。
ディスプレイスメント マテリアルを使用すると、シーン中のオブジェクト上でイメージを使用してサーフェス レリーフを指定することができます。サーフェス レリーフの詳細については、「サーフェス レリーフの概要」を参照してください。
実世界では、物を写真に撮るとき、それは常に雰囲気(空気など)の中に存在し、その他の物(バックグラウンド)に囲まれています。
ボリューム マテリアルは、一定量の空間を占める現象(霧、煙、塵、その他の細かいパーティクル)の外観を表現します。ボリューム マテリアルをレイ トレーシングし、鏡面反射および屈折を介してライト フォグを表示するなどのエフェクトを生成することができます。
ボリューム マテリアルの詳細については、「ボリューム マテリアルの概要」を参照してください。
ボリューム マテリアルを使用するには、「フォグ、煙、あるいは塵をシミュレートする」を参照してください。