Maya 2025 には、Arnold 7.3.0.0 Core が導入された MtoA 5.4.0 が付属しています。
このリリースでは、NVIDIA OptiX 8 を使用するように GPU レンダラが改良され、パフォーマンスが大幅に向上しました。また、ボリュームでグローバル ライト サンプリングがサポートされるようになりました。反射の距離シェーダと太いカーブのインターセクタが改良され、トゥーン シェーダが、aov パラメータにラベルを含む直接光の AOV を出力するようになりました。さらに、新しいオーバーレイ イメージャが追加され、レンダリング イメージ上にテキストをプリントして、レンダリングを装飾したりタグ付けできるようになりました。
最近追加された機能の完全なリストとバグ修正については、「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。
LookDevX での MaterialX シェーダ ネットワークのサポート
MtoA 5.4.0 には、新しい LookDevX MaterialX ノード グラフ エディタのサポートが追加されました。これにより、LookdevX シェーダ ネットワークを Maya ジオメトリに割り当て、MaterialX シェーダ ノードを Arnold シェーダと混合することができます。
プログレッシブ ディザ サンプリング
Arnold は、プログレッシブ レンダリングとアダプティブ レンダリングでディザ サンプルをサポートするようになりました。ディザリングを行うと、AA サンプル数が少ない場合に、より細かいノイズ分布が得られます。
GPU レンダラのオーバーホール
GPU レンダラの大部分は、NVIDIA OptiX 8 を使用して書き換えられました。これにより、起動時間の大幅な短縮や複数の GPU でのスケーリングの向上など、多くの改善が可能になりました。
- GPU の起動時間の短縮: コールド キャッシュの事前生成時間が以前よりも最大 14 倍速くなります。つまり、Arnold のアップグレード後の最初の数個のレンダリングの最初のピクセルまでの時間が、大幅に短縮されます。このオーバーヘッドは十分に小さくなったため、キャッシュの事前生成手順は実行しません。
- マルチ GPU のスケーリングの改善: 多数の AOV を含むシーンで、複数の GPU を使用したレンダリング時間のスケーリングが改善されました。2 つ目の GPU を追加する場合、AOV が 9 個あるロボットの兵隊のシーンは、旧バージョンの Arnold では 1.1 倍の高速化でしたが、Arnold 7.2.5 では 1.7 倍の高速化に向上しました。
- GPU で新たにサポートされた機能:
- 複数のレンダリング セッション。
- 面ごとのディスプレイスメント シェーダの自動バンプは、以前は最初に適用されたシェーダを使用していました。
- 球プリミティブのモーション ブラー。
- skydome ライトのシェーダ パラメータ。
- ワイヤフレーム シェーダのポリゴン エッジ タイプ。
- デバッグ クロージャを介した OSL LPE の書き込み。
- イメージ シェーダ ファイル ラップ モード。
- ユーティリティ シェーダの ID モード。
- ユーティリティ シェーダの EdgeLength モード。
- GPU テクスチャ フィルタリング ロジックが改善され、CPU レンダラとより厳密に一致するようになりました。
- GPU カラー管理ロジックに対して多数の修正が行われ、カラー管理設定が異なる複数のセッションをレンダリングする場合に、CPU レンダラとより厳密に一致するようになりました。
- パフォーマンスの向上: 次の本番シーンでは、スタートアップ時間の短縮による複数の GPU のスケーリングの向上、メモリ使用量の削減、レンダリングの高速化が示されています。高速化とメモリの向上はシーンに依存し、多数のテクスチャを含むシーンでより顕著になります。
ボリュームでのグローバル ライト サンプリング
グローバル ライト サンプリングがボリュームでサポートされるようになりました。ボリュームでグローバル ライト サンプリングを使用するときのレンダリング時間の短縮はライトの数に依存しますが、ライトが少ないシーンでもレンダリング速度は向上します。
反射の距離シェーダ
距離シェーダが反射などのセカンダリ パスを適切に処理するようになりました。
オーバーレイ イメージャ
レンダリング イメージ上にテキストをプリントして、レンダリングを装飾したりタグ付けしたりできる新しいイメージ。
オーバーレイ イメージのエディタが改善されました
オーバーレイ イメージのエディタがより直感的になり、選択したフォントとスタイルでプレビューされるようになりました。
改善された太いカーブのインターセクタ
Thick モードのカーブは平均で 10 % 速く(場合によっては、100 % 以上速く)なり、クローズアップでの表示が改善されます。
トゥーン ライトグループ AOV
トゥーン シェーダは、aov パラメータにラベルが含まれているライトからの直接光の AOV を出力するようになりました。
その他の機能強化
- MaterialX のサポートの改善: Arnold は標準ライブラリを組み合わせて MaterialX ノード グラフをレンダリングできるようになりました。Arnold ノード定義をロードする DCC は、新しく追加された UI メタデータを利用して、ユーザ エクスペリエンスを向上させます。また、Arnold は MaterialX 1.38.8 も使用するようになりました。この更新プログラムにより、MaterialX 標準ライブラリに新しいノードが追加されます。変更の完全なリストについては、「完全なリリース ノート」を参照してください。
- 発光およびライトグループごとの AOV: ライトグループごとの間接 AOV には発光が含まれなくなりました。発光サーフェスは、「既定」のライト グループ出力にのみ表示されるようになりました。シェーダで発光を使用する場合、ライト グループ AOV の合計がビューティ パスに加算されるようになりました。
- GPU で SSS の自動バンプを評価: sss_use_autobump オプションが有効な場合、自動バンプは GPU レンダラを使用した SSS 計算で評価されるようになりました。これは、CPU でレンダリングするときの動作と一致します。
- Intel デノイザーを使用した GPU ノイズ除去: Intel デノイザーに、NVIDIA および Intel GPU のサポートを介したリアルタイム ノイズ除去が含まれるようになりました。OIDN デノイザー イメージの自動/CPU/GPU モード間で切り替えることができます。Arnold は、デノイザーの正確なタイミング情報もログに記録するようになりました。
- ライセンス エラーの発生時にバッチ レンダーを中止: バッチ レンダーでライセンス エラーが発生した場合に Arnold が中止されるようになりました。オプション abort_on_license_fail は既定で true になり、バッチ レンダーにのみ適用されます。つまり、レンダリングされたイメージ シーケンスのウォーターマークを確認する必要はありません。インタラクティブ レンダリングは中止されず、通常どおりにライセンスが失敗したときにウォーターマークが表示されます。環境変数 ARNOLD_FORCE_ABORT_ON_LICENSE_FAIL は、この既定の動作をオーバーライドします(0 = ライセンス エラー時にウォーターマークを付けたバッチおよびインタラクティブ レンダリング、1 = ライセンス エラー時にバッチおよびインタラクティブ中止)。
- レンダリング統計に対するライセンスのチェックアウト時間を追加: レンダリング統計に、「ライセンスのチェックアウト時間」が含まれるようになりました。これは、特定のレンダリングのライセンスのチェックアウトに費やしたマイクロ秒単位の時間です。これは、バッチでレンダリングするときに長いチェックアウト時間を診断する場合に便利です。
- tx ファイルへの存在しないパスを自動的に作成: .tx ファイル(maketx、autotx、AiMakeTx)の生成は、出力 .tx ファイルへのパスが存在しない場合でも機能するようになりました。Arnold によってそれらのパスが作成されます。
- ボリュームのオーバーラップの高速化: Arnold は、多数のボリュームがオーバーラップしている場合に、レンダリング速度を数パーセント高速化します。
- ライトの強度のシーン単位変換: シーン単位変換が、ネストされたプロシージャルのライトの強度でサポートされるようになりました。プロシージャルにライトが含まれ、そのシーン単位がプロシージャルの単位と一致しない場合、ライトの強度はプロシージャルに一致するようにスケールされます。Arnold ass ファイル プロシージャルの変換は行われていますが、USD および任意のプロシージャル フォーマットはサポートされていません。
- ボリューム密度と発光のシーン単位変換: シーン単位変換が、ネストされたプロシージャルのボリューム密度と発光でサポートされるようになりました。プロシージャルにボリュームが含まれ、そのシーン単位がプロシージャルの単位と一致しない場合、ボリューム密度と発光はプロシージャルに一致するようにスケールされます。Arnold ass ファイル プロシージャルの変換は行われていますが、USD および任意のプロシージャル フォーマットはサポートされていません。
- プロファイリングの改善: プロシージャル交差とボリューム交差の時間は、親 BVH に含まれるのではなく、個別にリストされるようになりました。プロファイリングは、他の領域、特にヘルパ スレッドが考慮されていないマルチスレッドのコードにも追加されました。これにより、統計情報の品質が向上します。
USD の機能強化
- USD 23.11 への更新: USD バージョンが、プロシージャルで USD 22.11 から 23.11 に更新されました。
- ライト インスタンス: ポイント インスタンサを使用してライトをインスタンス化できるようになりました。
- Hydra のインスタンスの可視性とマット: Hydra レンダー デリゲートで、Arnold の可視性とマット アトリビュートがインスタンスで機能するようになりました。
- UDSZ ファイルをファイル フォーマットとしてサポート: kick を使用して usdz ファイルをレンダリングし、usd プロシージャルを使用してロードすることができます。
- Hydra の正投影カメラ: 正投影カメラが Hydra レンダー デリゲートでサポートされるようになりました。
- Hydra のピクセル アスペクト比: Arnold のレンダー デリゲートは、RenderSetting プリミティブで pixelAspectRatio パラメータをサポートするようになりました