リギングとキャラクタ アニメーションの新機能

お客様からの要望に応えて、リガーやアニメータ向けに各種の更新と改良を行いました。

2025 リリースでは、既存の機能が更新され、ワークフローの効率が向上しました。

新しいアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のデフォーマ(Deformer)ウィジェット

新しいデフォメーション(Deformation)ウィジェットアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に追加され、ノード グラフ(Node Graph)を参照しなくてもデフォメーション チェーンを管理できるようになりました。

デフォメーション(Deformation)ウィジェットでは、オブジェクトに影響を与えるデフォーマとトポロジ モディファイヤを表示できます。このテーブルを使用すると、各デフォーマの基本情報(頂点の数、コンポーネント タイプ、基本的なウェイト付け情報、並べ替え、アクティブ化、無効化など)にすばやくアクセスできます。コンテキスト メニューでは、ノードの選択、ウェイトの表示とペイント、および微調整の除去も行うことができます。

デフォメーション(Deformation)ウィジェット」を参照してください。

ベイク デフォーマ: サンプル ポーズをベイク処理してキーのポーズを設定し、カスタムのモーション範囲をサポート

ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer tool)の更新に基づいて、ポーズやキーを作成するためのカスタム モーション範囲の使用が新たにサポートされるようになりました。

新しいモーションの範囲(Range of Motion)オプションを使用すると、アニメーションの特定のポイントからのみポーズをサンプリングできます。既定のオプションは自動(Automatic)のままであり、標準ポーズでアニメーションを実行しますが、タイム スライダ(Time Slider)に基づいてサンプル領域をカスタマイズしたり、開始/終了(Start/End)フィールドでカスタムのタイム レンジを設定したりできるようになりました。

ジョイント ラベルの文字を大きく

フォント(Font)プリファレンスで、ジョイント ラベルの文字のサイズを変更して見やすく表示できるようになりました。(プリファレンス > フォント > ビューポート 2.0 のフォント サイズ > カスタム フォント サイズ > UI フォント サイズ(Preferences > Font > Viewport 2.0 Font Size > Custom Font Size > UI Font Size))。

ジョイント ラベルの可視性を切り替える」を参照してください。

新しい proximityWrap 機能

近接ラップを ProxNet デフォーマとして使用する方法を説明するフローチャート

proximityWrap デフォーマを proxNet デフォーマとして使用できるようになりました。これにより、変形するドライバ ジオメトリを使用して、元の変形されていないシェイプではなく、ドライバの別の変形バージョンに対して相対的な影響を適用できます。

たとえば、ケージ ジオメトリが proximityWrap デフォーマを使用してハイレゾ ジオメトリによって変形されているとします。次に、ケージ ジオメトリ自体を再び使用し、proximityWrap デフォーマを使用してハイレゾ ジオメトリを変形させますが、二重の変形を回避するため、変形したケージをリファレンスとして使用します。

例については、「近接ラップを ProxNet デフォーマとして使用する」を参照してください。

新しいコンポーネント タグ エクスプレッション

新しいコンポーネント タグ(Component Tag)エクスプレッションが、使用可能な演算のリストに追加されました。! (感嘆符)を使用してタグの逆数を使用できるようになりました。この新しいエクスプレッションは否定演算子として機能し、! (<grouptag_name>)を使用すると、<grouptag_name> でタグ付けされた要素以外のすべての要素が選択されます。

完全なリストについては、「コンポーネント タグ エクスプレッション」を参照してください。

新しい行列ベースのノード

新しい parentMatrix ノードが行列ベースのノードのグループに追加されました。blendMatrix ノードと同様、parentMatrix ノードでは、行列演算を使用してオブジェクトをその「親」にダイナミックに変更し、元の入力行列と複数のウェイト付けされた親行列の入力を結合することができます。

複数のウェイト付けされた親行列の入力が結合されて、オブジェクトの親行列として使用できる出力行列が作成されます。この行列は、多くの場合オブジェクトの offsetParentMatrix アトリビュートに接続されます。ウェイトをアニメートして、たとえば、いつでも 1 つだけが完全なエフェクトを得るようにしたり、入力を正規化した組み合わせにしたりすることができます。

また、parentmatrix アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィジェットのターゲットを管理(Manage Targets)メニューを使用すると、ターゲットの offsetMatrix を初期化してスナップすることができます。詳細については、「行列ユーティリティ ノード」トピックの「parentMatrix」を参照してください。

新しいジョイントの方向付けオプション

新しい補助軸の方向を自動設定(Auto orient secondary axis)オプションがジョイントの方向付けオプション(Orient Joint Options)およびジョイント ツール(Joint Tool)設定で使用可能になり、また方向(Orient)オプションが有効な状態でジョイントを移動する場合にも使用できるようになりました。隣接するジョイントを使用して補助軸の方向を設定するには、補助軸の方向を自動設定(Auto orient secondary axis)を使用します。

また、補助軸の方向を自動設定(Auto orient secondary axis)では、ルート ジョイントが子ジョイントまたは孫ジョイントによって定義された平面に設定され、末端のジョイント(たとえば、子のないジョイント)のジョイント方向がゼロになり、親の方向と一致するようになります。

ジョイントの方向付けオプション(Orient Joint Options)ローカル回転軸(Local Rotation Axes)領域にも追加のボタンが追加され、選択したジョイントの表示/非表示の切り替え(Toggle)修正(Modify)、またはフリーズ(Freeze)を実行できるようになりました。

これらの変更は、補助軸のワールド方向コントロールがないために生じる時間のかかる問題に対処します。