LookdevX の最新の更新により、MaterialX データ形式がサポートされるようになりました。アーティストは、MaterialX マテリアルを Maya ジオメトリに直接割り当てることができるようになりました。

LookdevX for Maya 1.3.0 の新機能
ネイティブの USD および MaterialX シェーディング グラフを同じ Maya セッションで同時に使用できるようになりました。使用するデータ モデルは、LookdevX グラフ エディタの開始画面から、または新しいグラフ タブの作成時に選択できます。
MaterialX マテリアルを作成すると、Maya は対応するデータ構造、MaterialX スタックおよび MaterialX ドキュメントを自動的に作成します。これはアウトライナ(Outliner)で表示できます。MaterialX スタックは、マテリアルが格納される MaterialX ドキュメントのコンテナとして機能します。
アウトライナ(Outliner)と LookdevX グラフ エディタ(LookdevX Graph Editor)の両方で、右クリックして MaterialX マテリアルを Maya ジオメトリに割り当てることができるようになりました。
グラフ エディタ(Graph Editor)の[タブ]メニューで、各ノードに読み込み元のライブラリの名前が表示されるようになりました。特定のライブラリに基づいてノードを簡単に識別して選択できます。
この更新プログラムでは、選択したマテリアルの表示とクリア、すべてのノードの折りたたみと展開、ソロ化のクリアなど、頻繁に使用するアクションに簡単にアクセスできる新しいツールバーが導入されました。
簡単な右クリックで、入力または出力ノードに対するアトリビュートを上下の階層に移動できるようになりました。
新機能、改善点、バグ修正の完全なリストについては、「LookdevX for Maya v1.3.0 リリース ノート」を参照してください。
LookdevX for Maya の詳細については、Maya Learning Channel のチュートリアルをご覧ください。
ワークフローに慣れるには、「LookdevX を使用する」を参照してください。
LookdevX の開発に参加するには、オートデスクの公式ベータ コミュニティにアクセスしてください。
詳細については、LookdevX for Maya オンライン ヘルプを参照してください。