このチュートリアルでは、3ds Max で biped (二足歩行)を作成し、3ds Max のスケルトン、biped (二足歩行)、およびキャラクタを MotionBuilder に送信してアニメーション用に準備し、3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートし、アニメートする 3ds Max キャラクタを自由に編集できるアニメート キャラクタとして 3ds Max に戻すために必要な手順について説明します。
このチュートリアルは、3ds Max ソフトウェア バージョン 2014 と MotionBuilder ソフトウェア バージョン 2020 を使用して作成されました。
このチュートリアルの手順では MotionBuilder のキーボード ショートカットを使用していますが、MotionBuilder のメニュー バーから Settings
Keyboard Configuration
3ds Max を選択することで、MotionBuilder で 3ds Max のキーボード ショートカットを使用することもできます。MotionBuilder Help の「キーボード ショートカット」の MotionBuilder の「3ds Max キーボード ショートカット」を参照してください。
MotionBuilder では他のソフトウェアから読み込まれたファイルで使用されるネイティブのフレーム レートを採用します。
3ds Max から MotionBuilder にスケルトンを送信する場合、MotionBuilder によって、ファイルが MotionBuilder に読み込まれるときに既定のフレーム レートである 24 フレーム/秒(fps)が 3ds Max ファイルのフレーム レート(30 fps)に一致するように変更されます。
MotionBuilder では、ネイティブのフレーム レートである 24 fps に復元されない限り、新しいフレーム レート(30 fps)が既定として保持されます。
たとえば、30 フレーム/秒の NTSC フレーム レートを使用してビデオ用の 90 フレームのアニメーションを作成すると、3 秒のアニメーションが完成します。後で PAL ビデオに(25 フレーム/秒で)出力する必要がある場合は、PAL フレーム レートに切り替えることができます。90 フレームは 75 フレームに変換され、フレーム数が異なる同じ合計時間のアニメーションが生成されます。NTSC フレーム レートに戻して元の 90 フレームのアニメーションを復元することも可能です。
MotionBuilder の出力のフレーム レートをいつでも変更して、正しいフレーム数を出力し、アニメーション データを失うことなくアニメーションの再生速度を正しく維持することができます。