VRED のアンビエント オクルージョンについて説明します。
アンビエント オクルージョンの追加情報については、以下を参照してください。
ビデオ キャプション: レンダリング ウィンドウでフィードバックを得るには、ツールバーの[ワイヤフレーム]をアクティブにする必要があります。アンビエント オクルージョンは、オブジェクトのシャドウイングとセルフシャドウイングを示します。VRED は、計算済みのアンビエント オクルージョンを使用してシャドウをシミュレートします。
[シーン]メニューから[アンビエント オクルージョン]を選択し、次にジオメトリを選択して、[アンビエント オクルージョン]モジュールを開きます。[直接光]セクションのプリセットから目的の品質を選択します。品質が高いほど、計算されるサンプル数は多くなります。まず、標準設定の[中品質]を使用します。[最小距離]と[最大距離]を使用して、アンビエント オクルージョンを計算する必要がある領域を定義できます。車両の計算では、1 ~ 3000 mm の範囲で設定することをお勧めします。計算を開始するには、[すべてを計算]を選択します。OpenGL によって計算されたシャドウがただちに表示されます。VRED のアンビエント オクルージョンは頂点に基づいています。これは、シャドウの品質がジオメトリの密度に依存していることを意味します。
[サブディビジョン]セクションを開きます。[有効化]を使用してサブディビジョンをアクティブにし、目的の品質を選択します。品質が高いほど、ジオメトリが純粋にテッセレーションされる確率が上がります。まず、標準設定の[低品質]を使用します。アンビエント オクルージョンの新しい計算を開始します。これで、必要に応じてジオメトリにサブディビジョンが作成されます。ここで、結果を確認します。テッセレーションが十分にクリーンでなかった場合は、より高い品質設定でテッセレーションをやり直します。
選択したグループのアンビエント オクルージョンを計算することもできます。計算を開始する前に、周囲のジオメトリが計算に含まれることに注意し、これらを非表示にしてください。地面にシャドウ マテリアルを使用する場合は、[不透明度]モードを[ソリッド]に設定する必要もあります。それ以外の場合、地面は透明とみなされ、ジオメトリは暗く表示されます。
サブディビジョンの計算を非アクティブにして、計算を開始します。ツールバーの[ワイヤフレーム]を非アクティブにし、[アンビエント オクルージョン]モジュールを閉じます。アンビエント オクルージョン レンダリング モードでアンビエント オクルージョンを確認します。VRED ではガラスが自動的に処理されることに注意してください。つまり、ガラスで覆われたオブジェクトは自動的に正しく計算されます。