アンビエント オクルージョンを計算する

アンビエント オクルージョンは、オブジェクトのシャドウとセルフシャドウを記述します。VRED は、計算済みのアンビエント オクルージョンを使用してシャドウをシミュレートします。この値を計算すると、モデルの隙間にシャドウが作成され、レンダリングがいっそうリアルになります

[詳細を確認]アイコン アンビエント オクルージョンの詳細については、以下を参照してください。

ビデオについては、以下を確認してください。

注:

この表示モードでは、ボリュームは非表示になります。

[ライトとシャドウをベイク処理]モジュールはアンビエント オクルージョンの計算に使用され、[可視化] > [アンビエント オクルージョン レンダリング]はアンビエント オクルージョンの確認に使用されます。

  1. シーングラフでジオメトリを選択した状態で、[シーン] > [ライトとシャドウのベイク処理]を選択します。

  2. [直接光]セクションで、[アンビエント オクルージョン]をクリックして品質を設定します。品質が高いほど、計算されるサンプル数が増えます。

  3. アンビエント オクルージョンが計算される領域を定義する最小距離と最大距離を設定します。

    ヒント:

    1 ~ 3000 mm の距離を指定してください。

  4. [すべてを計算]をクリックして、計算を開始します。OpenGL によって計算されたシャドウがただちに表示されます。

シャドウの品質を改善する

VRED のアンビエント オクルージョンは頂点に基づいているため、シャドウの品質はジオメトリの密度に依存します。サブディビジョン設定を使用してモデルの密度を高め、必要に応じてサブディビジョンを追加します。また、環境ジオメトリ(ドーム)をオフにして、アンビエント オクルージョンの計算から除外することを忘れないでください。

ヒント:

アンビエント オクルージョンは、選択したノード グループに対して計算できます。

  1. [ライトとシャドウをベイク処理]モジュールの[サブディビジョン]タブで[有効]をクリックして、サブディビジョンをアクティブにします。
  2. 希望する品質を選択します。.品質が高いほど、ジオメトリが純粋にテッセレーションされる確率が上がります。低品質から開始することをお勧めします。
  3. [すべてを計算]をクリックして、結果を確認します。
  4. テッセレーションが十分にクリーンでなかった場合は、品質を上げて再計算します。

シャドウ プレーンのシャドウ

アンビエント オクルージョンを計算するときに、地面にシャドウ プレーンを使用している場合は、[すべてを計算]をクリックする前に次の操作を実行します。

アンビエント オクルージョンをチェックする

メニュー バーで[可視化] > [アンビエント オクルージョン レンダリング]を使用して、結果を確認します。車両の上部ノードが選択され、[ワイヤフレーム]が無効になっていることを確認します。ガラスは自動的に処理されるため、ガラスで覆われたオブジェクトは正しく計算されます。