텍스처 기반 라이트 맵

VRED 2022에서는 직접 및 간접 라이트, IES 및 레이 라이트 프로파일을 비롯해 앰비언트 어클루젼, 그림자, 라이트 및 그림자에 대한 텍스처 기반 라이트 맵을 도입했습니다. 라이트 및 그림자 베이크 모듈의 개선 사항으로는 CPU 및 GPU 레이트레이싱 지원, 클러스터 지원, Ray 파일 및 산란 베이크 가능성, 앰비언트 어클루젼의 균일 및 코사인 가중치새로운 사전 설정이 있습니다. 렌더 설정에 대한 라이트 맵의 조명 효과를 계산하기 위해 포톤 트레이싱이 추가되었습니다.

산란

텍스처 베이크

이제 메쉬를 세분화하지 않고 낮은 품질의 폴리곤 객체에 높은 품질 결과를 베이크할 수 있습니다. 베이크 유형 옵션을 사용하여 정점 및 텍스처 베이크 라이트 맵 생성 간에 전환할 수 있습니다.

라이트 맵에 베이크된 데이터는 런타임에 변경할 수 없다는 점에 유의하십시오. 실시간 라이트는 라이트 맵 장면 위에 오버레이로 사용할 수 있지만 라이트 맵 자체를 대화식으로 변경할 수는 없습니다.

라이트 맵 및 재질 UV 설정

VRED 2022에서는 모든 메쉬에 재질 UV에 비해 독립적인 UV 레이아웃을 사용할 수 있는 두 번째 라이트 맵 UV 채널을 사용합니다. FBX를 통해 다른 도구로 교환된 형상은 가져오기 및 내보내기를 위해 두 번째 라이트 맵 UV 채널을 유지합니다. UV는 UV 편집기에서 한 채널에서 다른 채널로 쉽게 전송할 수 있습니다(UV 세트 > 라이트 맵 UV 세트로 복사/재질 UV 세트로 복사 참조). 정점 기반 접근 방식과 비교해 볼 때, 텍스처 기반 라이트 맵에는 더 많은 비디오 메모리가 필요하므로 텍스처 크기와 품질 간에 적절한 균형을 유지하는 것이 필요합니다. 라이트 및 그림자 베이크 모듈에서는 계산하는 동안 삼면 매핑을 기반으로 또는 UV 편집기 펼치기 설정을 사용하여 라이트 맵 UV를 자동 생성할 수 있습니다. 장면 데이터에 따라서는 최적의 결과를 위해 특정 객체에 대해 UV 편집기에서 수동 재작업이 필요할 수 있습니다.

라이트 맵 모서리 확장

라이트 맵을 계산하려면 메쉬에 적절한 UV가 있어야 합니다. 라이트 맵 UV는 사용 가능한 최대 UV 공간을 사용하고 라이트 맵 텍스처에 필요한 모서리 확장을 위해 충분한 공간을 두어 왜곡을 최소화하고 분리된 UV 고립영역을 유지하는 것이 가장 좋습니다.

라이트 맵 미리보기

베이크 계산이 수행된 텍스처 베이크 유형이 있는 노드에만 사용할 수 있습니다.

라이트 맵 콤보 상자

뷰포트에서 선택한 형상에 대한 라이트 맵의 그림자 및 조명 맵의 미리보기를 확인할 수 있습니다. 텍스처 이미지를 로드, 저장, 다시 로드 또는 삭제할 뿐만 아니라 외부 텍스처 참조 사용 여부를 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트 맵 섹션을 참조하십시오.

팁:

장면에서 베이크된 결과를 보다 잘 판단하려면 시각화 메뉴에서 다른 가시화 모드로 전환하거나 UV 편집기에서 직접 라이트 맵 텍스처를 다시 확인하십시오.

텍스처 기반 라이트 맵을 위한 클러스터링

텍스처 기반 라이트 맵에 대한 GPU 및 CPU 클러스터링 지원이 추가되었습니다.

다음 사항에 유의합니다.

VRED Cluster를 사용하여 라이트 맵 및 라이트 맵 UV 생성 계산을 여러 시스템에 분산합니다.

참고:

GPU 레이트레이싱 또는 VRED Cluster를 사용하여 정점 기반 그림자를 계산할 수 없습니다.

앰비언트 어클루젼의 가중치

가중치는 앰비언트 어클루젼이 선택된 경우에만 사용할 수 있습니다. 정점 및 텍스처 베이크 모두에 대해 앰비언트 어클루젼에 적용되는 가중치를 설정합니다.

균일

이는 VRED 2021.3 이하 버전에서 가중치를 계산하기 위한 원래 설정입니다. 그림자는 보다 균일하지만 코사인 설정만큼 변형 및 깊이가 다양하지 않습니다.

코사인

균일한 가중치보다 사실적인 실제 결과를 제공합니다. 그림자는 더 깊이 있고 균일하지 않습니다.

복제의 라이트 맵 공유

활성화된 경우 장면 내 복제에 대해 라이트 맵이 공유됩니다. 라이트 맵을 계산하기 전에 장면에서 동일한 형상의 복제에 대해 여러 라이트 맵을 계산하려면 비활성화합니다.

라이트 및 그림자 베이크 모듈 > 라이트 맵 섹션에서 복제의 라이트 맵 공유 옵션을 찾습니다.

복제의 라이트 맵 공유

이는 스마트 참조가 있는 복제에 대해 예상되는 동작입니다.

라이트 맵에 대한 Python

라이트 맵에 대한 다음 Python 명령이 Python 문서에 추가되었습니다. 해당 명령에 대한 정보를 보려면 아래 링크를 클릭하십시오.

라이트 및 그림자 베이크 모듈 개선 사항

라이트 및 그림자 베이크 모듈에 다양한 개선 사항이 적용되었습니다. 파일 메뉴와 선택 메뉴, 추가 설정 옵션, 새로운 섹션과 옵션이 포함된 베이크 설정고급 탭이 추가되었으며, 대부분 새로운 텍스처 베이크 유형과 관련이 있습니다.

팁:

라이트 맵에 대한 Python 명령이 Python 문서에 추가되었습니다. 이러한 새 명령 목록은 라이트 맵에 대한 Python을 참조하십시오.

파일 메뉴

라이트 맵의 경로 위치를 로드, 저장 및 업데이트하는 옵션이 추가되었습니다. 각 옵션에 대한 자세한 내용은 라이트 및 그림자 베이크 파일 메뉴 섹션을 참조하십시오.

선택 메뉴

선택 옵션이 추가되어 베이크되거나 베이크되지 않은 노드, 활성 또는 비활성 베이크 유형이 있는 노드를 식별할 수 있습니다.

설정 메뉴 추가 사항

라이트 맵 로드, 저장베이크 사전 설정 저장, 편집, 액세스에 대한 옵션이 추가되었습니다.

베이크 설정 탭

베이크 설정 탭에는 직접 및 간접 조명, 세분화, 라이트 맵 동작, 라이트 맵 UV 생성을 구성하는 매개변수와 베이크 유형을 설정하는 매개변수, 마지막으로 베이크를 계산하는 매개변수가 포함되어 있습니다. 다음은 몇 가지 중요한 사항입니다.

고급 탭

고급 탭에는 뷰포트의 장면에서 선택한 객체를 베이크하는 데 사용되는 설정을 보기 위한 매개변수가 포함되어 있습니다. 적용된 베이크 설정과 함께 그림자 및 조명 맵의 미리보기를 참조하십시오. .exr 파일로 텍스처를 저장하고 활성 베이크 옵션을 사용하여 베이크를 해제하거나 텍스처와 정점 간에 전환할 수 있습니다.