Prosty bajt określający symbol zawiera zakodowane dane dotyczące długości i zwrotu wektora.
Każdy kod długości i zwrotu wektora jest ciągiem trzech znaków. Pierwszym znakiem musi być 0, co wskazuje, że program ma zinterpretować dwa następne znaki jako wartość szesnastkową. Drugi znak określa długość wektora w jednostkach rysunkowych. Poprawne wartości szesnastkowe mieszczą się w zakresie od 1 (1 jednostka długości) do F (15 jednostek długości). Trzeci znak określa zwrot wektora. Poniższy rysunek pokazuje kody zwrotu.
Kody zwrotu wektora
Wszystkie wektory w powyższym rysunku zostały narysowane przy użyciu takiego samego określenia długości. Wektory ukośne są wydłużane, tak aby ich składowa X lub Y była równa najbliższemu wektorowi ortogonalnemu.
Poniższy przykład tworzy symbol o nazwie DBOX z przypisaną mu dowolnie liczbą 230.
*230,6,DBOX 014,010,01C,018,012,0
Powyższa sekwencja bajtów definiuje ramkę o jednostkowej wysokości i szerokości, z przekątną biegnącą od jej lewego dolnego do prawego górnego wierzchołka. Po zapisaniu pliku jako dbox.shp użyj polecenia KOMPILUJ, aby utworzyć plik dbox.shx. Następnie należy użyć polecenia WCZYTAJ w celu wczytania pliku zawierającego tę definicję, a później polecenia SYMBOL w następujący sposób:
Polecenie: symbol
Nazwa symbolu lub [?]: dbox
Określ punkt wstawienia: 1,1
Określ wysokość <bieżąca>: 2
Określ kąt obrotu <bieżący>: 0
Otrzymany symbol przedstawiono na poniższym rysunku.