O material Multiobjeto/subobjeto permite atribuir diferentes materiais no nível de subobjeto da sua geometria. Você cria e atribui um material múltiplo a um objeto e, em seguida, usa o modificador de Seleção de malha para selecionar faces e escolher quais submateriais no material múltiplo são atribuídos às faces selecionadas.
Figura mapeada com o uso de um material Multiobjeto/subobjeto
Se o objeto for uma malha editável ou um polígono editável, é possível arrastar e soltar materiais em diferentes seleções de faces, construindo um material Multiobjeto/subobjeto durante o processo. Consulte Atribuição de arrastar e soltar material de subobjeto.
Também é possível criar um novo material Multiobjeto/subobjeto arrastando-se para faces selecionadas com o modificador Editar malha.
As IDs de submaterial não dependem da ordem da lista e você pode inserir novos valores de ID.
O Editor de material Tornar único permite transformar um submaterial instanciado em cópia única.
No nível de material Multiobjeto/subobjeto, o objeto de amostra da ranhura de exemplo mostra retalhos de submateriais. Quando você edita um submaterial, a apresentação da ranhura de exemplo depende da configuração da alternância Exibição simples/múltipla abaixo do nível superior na caixa de diálogo Opções do Editor de material.
Aqui estão algumas dicas para uso da edição de malha e gerenciamento de submateriais.
Para criar um material Múltiplo/Subobjeto, execute um dos procedimentos a seguir:
O 3ds Max abre uma caixa de diálogo Substituir mapa. Essa caixa de diálogo perguntará se você deseja descartar o material original da ranhura de exemplo ou mantê-lo como submaterial.
Os controles de um material Múltiplo/Subobjeto são essencialmente uma lista dos submateriais que ele contém.
Para atribuir um submaterial, execute um dos procedimentos a seguir:
Os parâmetros para do submaterial aparecem. Por padrão, um submaterial é um material padrão com sombreamento Blinn.
Para fazer com que um dos submateriais fique com uma cor sólida:
No Seletor de cores, selecione uma cor.
As amostras de cor de submateriais são atalhos. Elas atribuem a cor que você escolhe ao componente Difuso do submaterial.
Para atribuir um dos submateriais a uma seleção de subobjetos:
A viewport é atualizada e mostra o submaterial atribuído às faces selecionadas.
Os valores de ID do material Múltiplo/Subobjeto e os números de ID de material na implementação Selecionar face correspondem. Se você definir o ID como um número que não corresponde a um material contido no material Múltiplo/Subobjeto, as faces são renderizadas em preto.
Para adicionar um novo submaterial:
Um novo submaterial é adicionado ao final da lista. Por padrão, o número de ID do novo submaterial é maior que o mais alto ID de material que já está em uso.
Para remover um submaterial:
A pequena esfera de amostra é circundada por uma borda preta e branca para mostrar que o submaterial está selecionado.
Se a lista de submateriais for maior do que aquilo que a implementação consegue conter, você pode usar a barra de rolagem à direita para exibir outras partes da lista.
O submaterial é removido.
Excluir um submaterial é uma operação que não pode ser desfeita.
A redução do número de submateriais os remove do final da lista. Você pode desfazer a opção Definir número se a tiver usado para excluir materiais.
Estes botões aparecem acima de três das colunas da lista de submateriais.
Cada submaterial tem uma única entrada na lista. A implementação exibe até 10 submateriais ao mesmo tempo. Se o material Múltiplo/Subobjeto contiver mais de 10 submateriais, pode navegar na lista usando a barra de rolagem à direita.
Cada submaterial da lista tem os seguintes controles:
Quando é aplicado um material Múltiplo/Subobjeto a um objeto, as faces do objeto com o mesmo número de ID de material são renderizadas com este submaterial.
Clique em Ordenar por ID para ordenar a lista de submateriais por este valor, do menor para o maior.
Por padrão, cada submaterial é um material Padrão com sombreamento Blinn.