Neste tutorial, você adiciona arquivos de áudio à Vista de trilha e, em seguida, no Dope Sheet Editor, utiliza o ProSound para sincronizar os sons com a animação.
A cena mostra um ataque aéreo da Primeira Guerra Mundial em algum lugar do norte da França. Um biplano é preparado para decolagem, mas não tem som. Sua tarefa é organizar um grupo de quatro arquivos .wav para que sejam executados enquanto o avião percorre a pista e levanta voo.
Neste tutorial, você aprenderá a:
Nível de capacitação: iniciante
Tempo de conclusão: 20 minutos
Você começará adicionando arquivos de áudio à sua cena. A seguir, você exibirá os arquivos como clipes no editor de trilhas do Dope Sheet e afinará sua sequência de áudio para ajustar a reprodução.
Configurar a lição:
Adicione arquivos de som à sua cena:
O 3ds Max abre a caixa de diálogo.
A caixa de diálogo Abrir será aberta automaticamente na pasta \sounds, na pasta do seu projeto ativo. Se os arquivos de som flyby.wav, inflight.wav, start_engine.wav e takeoff.wav não estiverem lá, acesse a pasta onde você salvou os arquivos de cena do tutorial do ProSound.
Os arquivos são exibidos como uma lista no grupo Arquivos de entrada. Embora não seja obrigatório, pode ser útil colocar os arquivos na ordem em que os sons são ouvidos na trilha sonora.
O grupo Detalhes do arquivo também contém opções que permitem controlar como o arquivo é reproduzido na cena. Você pode, por exemplo, aplicar um ciclo ao arquivo para que ele seja repetido por um número de vezes especificado ou inserir o primeiro e último quadro no qual o som é executado. A opção Ativo permite que você inclua ou exclua o arquivo de som da reprodução.
Neste tutorial, no entanto, você definirá estes e outros parâmetros de reprodução de uma forma mais visual usando o Dope Sheet.
Visualize as trilhas sonoras no Dope Sheet:
Uma forma de onda é uma imagem que representa um sinal de áudio, mostrando alterações de amplitude ao longo do tempo. Sons suaves, como passos, produzem um padrão estreito, enquanto sons mais fortes, como o arranhar da perna de uma cadeira, mostram um padrão mais amplo. As formas de onda ajudam a visualizar os eventos em uma gravação de áudio.
A trilha Master Waveform fornece uma compilação de todas as trilhas.
A primeira, a segunda e a quarta trilha sonora foram gravadas em mono e exibem uma única forma de onda. A terceira trilha sonora, flyby.wav, foi gravada em estéreo e exibe duas formas de onda, uma para o canal esquerdo e outra para o direito.
Os segmentos se sobrepõem e produzem um som confuso. É necessário ajustar o tempo para que cada um seja reproduzido em um local lógico na animação.
Pare a reprodução.
Sincronize o áudio com a animação:
É preciso reposicionar o segmento start_engine para que coincida com a parte na animação da cena em que a hélice do biplano começa a girar.
O avião começa a se mover na pista no quadro 160. É nesse ponto que você insere o início do segmento de áudio takeoff.wav.
Quando o avião começar a taxiar, poderá ser interessante prolongar o segmento de áudio start_engine para simular uma decolagem barulhenta.
Você pode prolongar o segmento voltando à caixa de diálogo ProSound e, no grupo Detalhes do arquivo, definindo Loops para repetir o segmento enquanto for preciso. A etapa a seguir mostra outro método.
Conforme você arrasta, o segmento de áudio é repetido. É possível arrastar por quantas repetições ou loops desejar.
O fim de cada repetição é indicado por uma barra vertical.
O pico da forma de onda deve ocorrer perto do quadro 435, quando o biplano está totalmente no ar.
Tente fazer o scrubbing do som ao inverso:
Por padrão, o áudio é reproduzido para frente quando você reproduz a animação. Quando você a reproduz para trás, não há áudio.
Agora você pode ouvir todo o áudio da cena em ordem inversa.
Salve o trabalho:
É possível comparar seu trabalho com uma versão completa da cena, abrindo o arquivo prosound_completed.max.
Para ver uma animação de avião com som, reproduza este filme:
Neste tutorial, você aprendeu como adicionar vários arquivos de áudio à sua cena e combiná-los no Dope Sheet Editor para execução durante uma animação.