Animação com a opção Definir chave

O modo Definir chave é uma forma de animação no 3ds Max que permite experimentar diferentes poses para um personagem ou hierarquia e utilizá-las para criar chaves em trilhas selecionadas.

Ele difere do modo de Chave Automático, onde cada modo de transformação e cada alteração aos parâmetros de um objeto irá resultar na animação. No modo Definir Chave, é necessário realizar uma ação (clicar no botão Definir Chaves) para definir uma chave. Nada acontece automaticamente.

Os animadores industriais, mecânicos e forense podem achar que a animação de Definir Chave oferece um fluxo de trabalho mais preciso e deliberado que o modo de Chave Automático.

Este exemplo usa um jogo de xadrez simples e o xeque-mate mais rápido possível, um jogo de quatro movimentos, para ilustrar um fluxo de trabalho normal de Definir chave.

Os movimentos animados são:

Neste tutorial, você aprenderá a:

Nível de Habilidades: iniciante

Tempo de conclusão: 20 minutos

Preparação para este tutorial

Configure a cena:

Utilize o modo Definir Chave para mover os peões:

  1. Ative (ativar a opção Definir chaves).

    O modo Definir Chave fica vermelho, como o controle deslizante de tempo e o contorno de viewport ativo.

  2. Na viewport Perspectiva, selecione o peão na frente do cavalo branco no canto inferior direito. Se a meta-alça de transformação ainda não for exibida, clique com o botão direito e selecione Mover a partir do menu quadrado.

    Peão selecionado e o modo Definir chave ativado

    Primeiro, defina uma chave para manter o peão no local, no quadro 0.

  3. Clique em (Set Keys).

    O botão fica vermelho por um momento. Uma chave aparece no quadro 0 na barra da trilha.

    Nota: O botão Definir Chave também funciona no modo Chave Automático.
  4. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 10.
  5. Com a meta-alça de transformação, mova o peão para frente duas casas

    Posição do peão no quadro 10

  6. Clique em (Definir chaves) para definir uma chave no quadro 10.

    Uma chave é exibida na barra de trilha no quadro 10.

    Agora é possível animar o primeiro movimento do lado preto.

Animar o peão do rei preto:

  1. Ir ao quadro 20.
  2. Selecione o peão do rei preto.

  3. Pressione K no teclado. Este é um atalho para o botão Definir chaves.

    Aparece uma chave para o peão preto na barra de trilha.

  4. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 30.
  5. Mova o peão para frente duas casas.
  6. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 35.

    O peão salta de volta.

    A pose foi removida porque não foi definida uma chave no quadro 30. Esta é uma importante diferença entre a Definir Chave e Chave Automático. Ao fazer esta lição, aprendeu-se que se não definir chaves ao usar Definir Chaves, não é possível recuperar o trabalho.

  7. Arraste o controle deslizante de tempo de volta para o quadro 30 e mova o peão para o lugar novamente.

    Animação no quadro 30

    Pressione novamente K para definir a chave.

  8. Reproduzir a animação.

    O peão branco se move e, a seguir, o preto se move.

Animar o peão do bispo:

  1. Selecione o peão do bispo branco e vá para o quadro 40.

    Selecione esse peão no quadro 40.

  2. Pressione K para definir uma chave.
  3. Vá para o quadro 50. Mova o peão duas casas para frente e pressione K novamente.

    Animação no quadro 50

Mover uma pose no tempo:

    É possível obter uma pose completamente definida, somente para descobrir que se está no quadro incorreto. Há um truque simples que permite mover a pose para outro quadro no tempo.

  1. No quadro 50, selecione a rainha preta e pressione K para definir uma chave.
  2. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 55.
  3. Mova a rainha na diagonal por quatro casas. Utilize os cantos da meta-alça de transformação para mover em X e Y ao mesmo tempo.

    Mova a rainha usando os cantos do gizmo de transformação XY.

    Dica: Antes de mover a rainha, gire a viewport em arco, para poder ver os cantos do gizmo de transformação. Também é possível pressionar + no teclado para ampliar o gizmo.

    Digamos que você tenha percebido que precisa que esta pose ocorra no quadro 60, não no 55. Aqui está o que fazer.

  4. Clique com o botão direito do mouse no indicador do quadro do controle deslizante de tempo (que lê 55/100) e arraste até o quadro 60.

    Agora você está no quadro 60 e a rainha não voltou à posição anterior.

  5. Clique em (Definir chaves) ou pressione K para definir uma chave.

Defina trilhas comutáveis e filtros de chave:

    Você viu como usar Definir Chave em sua forma mais simples. Agora vamos adicionar um nível de complexidade ao determinar seletivamente quais trilhas serão comutadas.

    A rainha preta tem o rei branco em xeque-mate. Tradicionalmente, a forma é derrubado para finalizar o jogo.

    As trilhas comutáveis serão ajustadas para que possam animar a rotação do rei, junto com as posições X e Y, mas não na Z. A ideia é impedir que seu rei seja derrubado no tabuleiro.

    Nota: Ao usar a animação Definir chave, é útil primeiro determinar quais trilhas serão posicionadas e quais não serão. Em transformações simples, isso não é crucial, mas se você estiver usando Definir chave para materiais de quadro-chave ou parâmetros de objeto, é extremamente importante. Se você não definir quais trilhas são comutáveis, todos os parâmetros de objeto ou material animável receberão as chaves quando você clicar em Definir chave.
  1. Selecione o rei branco, depois clique com o botão direito do mouse e escolha Editor de Curva a partir do menu quadrado.

    A caixa de diálogo do Editor de Curva é exibida, com as trilhas do Rei exibidas na parte superior da janela do controlador à esquerda da caixa de diálogo.

  2. Na barra de ferramenta Vista de Trilha, clique em (Exibir ícones Comutáveis).

    As trilhas para o rei branco exibem ícones "comutáveis" vermelhos na janela do controlador.

  3. Clique nos ícones vermelhos ao lado da trilha da posição Z e na de escala.

    Os ícones ficam pretos para mostrar que estão inativos.

    Agora não será possível alternar a posição Z ou a escala do rei. Ainda é possível alternar a rotação e as trilhas da posição XY para o rei.

    Se quiser alternar as trilhas de posição e rotação individualmente, é possível utilizar os Filtros de chave.

  4. Vá para o quadro 75 e, com o rei branco selecionado, pressione K.

    Isso cria uma chave de posição e rotação no quadro 75.

  5. Ir ao quadro 90 e, a seguir, clique em . Este botão está à direita do botão Definir Chave.
  6. Na caixa de diálogo Definir filtros de chave, desative tudo, exceto Posição.

  7. Feche a caixa de diálogo Definir filtros de chave.
  8. Vá para o quadro 100, mova o rei branco fora do tabuleiro para a esquerda. Gire o rei para que fique na lateral e, a seguir, clique em (Definir chaves) para criar uma chave.
  9. Reproduzir a animação. O rei branco se move para fora do tabuleiro, mas não gira, já que os Filtros de Chave não permitem que a trilha de rotação seja ajustada.
  10. Clique em , reative a opção Rotação e torne a fechar a caixa de diálogo.
  11. Ir para o quadro 100, gire o rei branco e, a seguir, defina uma chave.
    Dica: Se desejar substituir uma chave por outra diferente, exclua a chave na barra de trilha e, então, use (Definir Chaves) novamente para definir uma nova chave. Definir Chaves não substitui automaticamente uma chave que já tenha sido definida.
  12. Reproduzir a animação. Agora a rotação foi por quadros-chave.

    Xeque-mate!

  13. Desative .
  14. Salve o arquivo como mycheckmate.max.

    Você pode abrir quickest_checkmate.max para comparar com o seu arquivo.

    Para ver uma versão da animação de Definir chave, reproduza este filme:

Resumo

Neste tutorial, você aprendeu a usar a animação com Definir Chave. Você aprendeu a criar quadros-chave com o botão de Definir Chaves e torne as trilhas comutáveis na Vista de Trilha. Será mais útil para aplicar estas lições a estruturas complexas de animação.