Saiba mais sobre as várias opções de renderização com o Ray Tracing.
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O desempenho do Ray Tracing da GPU depende muito da GPU. As GPUs mais recentes ou mais avançadas provavelmente são bem mais rápidas que GPUs mais antigas ou menos avançadas. A PassMark Software publica resultados de referência sobre GPUs que podem ajudar você a comparar opções.
O recurso Ray Tracing da GPU requer suporte para o recurso DirectX Raytracing (DXR), apresentado em versões recentes do Windows 10. Esse recurso é compatível com a maioria das GPUs lançadas pela NVIDIA a partir de 2019 e pelas GPUs lançadas pela AMD a partir de 2021. A Intel oferecerá suporte a esse recurso em unidades futuras da Arc™ Graphics, incluindo plataformas móveis e de desktop. No momento do lançamento do Inventor 2023, o Ray Tracing da GPU poderá ser usado com as seguintes GPUs:
A previsão é que as futuras GPUs dos principais fornecedores incluirão suporte a DXR, com aumento gradual do desempenho. Normalmente, o desempenho das GPUs de desktop é melhor que o desempenho das GPUs de laptop equivalentes, mesmo aquelas com o mesmo nome de modelo.
Se você estiver usando o sistema operacional Windows 10, a compilação do sistema operacional deverá ser 1809 (outubro de 2018) ou posterior. Além disso, verifique se o driver da GPU está atualizado.
O tópico de qualidade da imagem é importante para o Ray Tracing da GPU, e vale a pena descrever melhor dois aspectos desse tópico: andamento da renderização e materiais (aparências). A qualidade da imagem é uma área ativa de desenvolvimento de Ray Tracing da GPU.
Andamento da renderização
O Ray Tracing da GPU implementa o algoritmo de path tracing, o que significa que a imagem renderizada melhora progressivamente ao longo do tempo. Esse é o mesmo algoritmo usado nos efeitos visuais de filmes.
Quando a renderização começar, você verá artefatos de "ruído" óbvios que serão resolvidos ao longo do tempo, à medida que mais amostras de path tracing forem coletadas. O Ray Tracing da GPU mostra uma barra de andamento que reflete quantas amostras são coletadas e é relativa ao nível de qualidade desejado. Com path tracing, tecnicamente a renderização nunca é concluída e você pode continuar renderizando indefinidamente.
Porém, na prática, os artefatos são rapidamente resolvidos e com frequência você vê bons resultados antes mesmo que o nível de qualidade desejado seja alcançado. Você só precisa esperar até que a imagem pareça boa o suficiente para você. A opção "Continuar" permite que o agente de renderização colete mais amostras caso você ainda esteja vendo artefatos questionáveis.
Normalmente, quando a opção Redução de ruído está ativada, você vê poucos artefatos de ruído e obtém bons resultados ainda mais rapidamente. Contudo, a redução de ruído pode resultar na perda de alguns detalhes em materiais ou na iluminação. Se você estiver interessado em salvar uma imagem renderizada "final" para compartilhá-la, é recomendável desativar a redução de ruído e permitir que o agente de renderização passe mais tempo renderizando.
Materiais e aparências
O Ray tracing da GPU também usa princípios de renderização físicos. Isso significa que a iluminação e os materiais interagem de forma a imitar a realidade, e resultados mais realistas podem ser obtidos com o mínimo de esforço do cliente do Inventor. Isso difere um pouco dos agentes de renderização anteriores, mas está se tornando comum em computação gráfica.
Em particular, o Ray Tracing da GPU usa uma nova definição de material físico chamada Superfície padrão da Autodesk. Essa definição pode representar uma ampla gama de materiais frequentemente usados por clientes do Inventor. Você não precisa fazer nenhum trabalho extra. O Ray Tracing da GPU converterá de forma rápida e automática as aparências existentes do Inventor em Superfície padrão para renderização. A interface do usuário de edição de aparência não mudou.
No entanto, esse processo de conversão pode resultar em diferenças visuais entre o que você viu com o ART e o que você vê com o Ray Tracing da GPU. Algumas dessas diferenças são limitações conhecidas e poderão ser resolvidas no futuro, mas outras são decorrentes do uso anterior de propriedades de materiais não físicos. Por exemplo, materiais físicos conservam energia, portanto você poderá notar que materiais que anteriormente eram muito brilhantes agora estão mais escuros.
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Em algumas situações, se a renderização demorar muito, o Ray Tracing da GPU poderá parar. Isso acontece porque o Windows inclui um recurso chamado Detecção de tempo limite e recuperação (TDR, Timeout Detection and Recovery) que redefine a GPU quando a operação leva mais de dois segundos (por padrão). No Ray Tracing da GPU, uma única operação pode renderizar uma única amostra, o que costuma ser rápido e levar menos de dois segundos.
Ao atingir o tempo limite, o Inventor desativa automaticamente o Ray Tracing e reverte para o modo de exibição Realista. Uma mensagem será exibida, com a opção de reverter para o uso do rastreio de raio da CPU.
Para evitar tempo limite, tente resolver um ou mais dos problemas mencionados acima, o que pode incluir o uso de uma GPU com melhor desempenho. Embora seja possível estender o atraso do TDR para além de dois segundos, geralmente, quando ocorrem tempos limite com o atraso padrão é porque o desempenho já resultou em uma experiência insatisfatória.
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