磨砂金属

磨砂金属

磨砂金属材质类型可以模拟任何类型的金属;它可以完全控制曲面结构的缩放和方向。可在“属性编辑器”内找到金属类型预设。

对于这种材质无法在 UV 和“平面贴图”之间选择。纹理贴图如下:

视频字幕:创建一个磨砂金属材质,并将其指定给几何体。为每个金属曲面使用磨砂金属材质,可以是磨砂铝或光泽金。磨砂金属材质的“漫反射颜色”定义对象的基础色调。而“光泽颜色”指示反射的颜色。通常,该值应为白色,因为许多材质没有彩色反射。使用“粗糙度”,可以定义材质的粗糙度,由于金属材质的粗糙度在编辑其曲面后会有所不同,您可以分别设置 U 和 V 的粗糙度。粗糙度越低,高光越小且越精确。粗糙度越高,材质上的灯光反射的漫反射越多、越不规则并且越模糊。使用“反射率”,可以定义反射能力。您也可以在许多设置中从许多预设中选择。通过选择铝等预设,将调整漫反射颜色和反射率以模拟铝的真实属性。

磨砂金属材质

以下选项用于更改磨砂金属的实际外观。

  • 漫反射颜色 - 设置材质的漫反射颜色。使用滑块可更改亮度。单击右侧的颜色字段可打开颜色选择器。将纹理指定到漫反射颜色,会将其投射到曲面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。

  • 光泽颜色 - 设置材质的光泽反射颜色。亮度越高,曲面上反射越高。黑色意味着没有反射;白色是完全反射。单击右侧的颜色字段可打开颜色选择器;当铬合金反射变为彩色时,反射的对象也将变为彩色。将纹理指定到光泽通道定义借助于纹理显示不同光泽强度的区域。光泽颜色最终取决于定义的颜色和指定的纹理文件。

  • 粗糙度 UV - 控制光泽反射的锐度。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射也越模糊。不同的水平和垂直粗糙度值提供了金属表面中常见的各种折射行为。

  • 金属类型 - 设置用于定义金属特性的金属类型。以下金属类型可用:自定义反射率、铝、非结晶碳纤维、银、金、钴、铜、铬、锂、汞、镍、钾、铂、铱、硅、非结晶硅、钠、铑、钨、钒和铁。

  • 反射率 - 设置磨砂金属反射强度。值越大,反射越强。

透明涂层

设置透明涂层颜色。透明涂层是基础金属层上的透明、反射漆层。

  • 类型 - 定义基于视角的反射强度。由材质的反射率设置垂直入射的强度。从以下选项中选择:

    • 禁用 - 关闭透明涂层。
    • 快速 - 使用菲涅耳准则快速但不太准确的近似来创建透明涂层。
    • 精确 - 使用菲涅耳准则物理上精确的求值(Cook-Torrance 近似)来创建透明涂层。

  • 颜色 - 设置透明涂层的涂料颜色,使磨砂金属的整体颜色稍微变暗一些。

  • 折射率 - 设置材质的折射率。折射率允许存在玻璃与玻璃接触的情况。它显示光线从曲面反射的量与吸收(折射到曲面)的量。

  • 粗糙度 - 在光栅化和光线跟踪中模拟透明涂层喷漆高光泽缎光和遮片磨光。现在,您可以控制大多数材质(如塑料、拉丝金属、金属车漆和碳纤维 (2D/3D))的透明涂层的粗糙度、厚度和密度。

    粗糙度 0 粗糙度 0.1 粗糙度 1.0
    粗糙度 0 粗糙度 0.1 粗糙度 1.0

视频字幕:此外,我们现在为所有可以具有透明涂层的材质添加了更高级的透明涂层选项。现在,您可以使用新的“粗糙度”滑块在 OpenGL 中实现有趣的缎光喷漆。

  • 厚度 - 设置透明涂层的厚度。

  • 密度 - 确定透明涂层中粒子的浓度,这会影响透明涂层的颜色。将此选项与“厚度”和非白色结合使用,因为白色是完全透明的。

  • 使用桔皮 - 向层应用凹凸结构。使用以下选项可自定义此设置:

    • 桔皮频率 - 设置凹凸结构的噪波频率。值越高,桔皮凹凸越紧密相连。
    • 桔皮强度 - 设置凹凸结构的强度。值越高,桔皮越明显,透明涂层表面越不平滑。

笔刷方向

以下选项影响笔刷的方向、尺寸、半径等。

  • 笔刷贴图 - 允许您从一系列可能的笔刷方向中进行选择,例如一个方向的磨砂金属或带径向笔刷的金属。例如,径向 XY 笔刷贴图模拟在 XY 平面内的径向笔刷。投影平面是相对于为其指定材质的对象的对象坐标系统定义的。

  • 中心 X/Y/Z - 仅适用于径向笔刷贴图。设置投影平面中心的径向笔刷。

  • 获取中心 - 仅适用于径向笔刷贴图。将中心 X、Y 和 Z 变换归零。

  • 方向 X/Y/Z - 仅适用于径向或平面笔刷贴图。设置投影平面的方向。

  • 旋转 X/Y/Z - 仅适用于三切面笔刷贴图。设置 X/Y/Z 轴上的投影平面旋转。

光泽纹理

有关以下选项以外的选项的信息,请参见光泽纹理部分。

  • 链接纹理设置 - 选择材质的多个纹理插槽时,将纹理贴图设置链接在一起。更改链接纹理的“UV 向重复”时,所有链接纹理将同时更改。当为纹理选择此选项时,虽然该材质的其他纹理已链接,但其纹理设置也设置为已链接的设置。

  • 输入 Gamma - 设置纹理图像 Gamma 校正。值越高,纹理越平滑。

  • 使用 ICC 配置文件 - 如果选中,将根据嵌入的颜色配置(如果存在)解释纹理颜色。如果缺少某个颜色配置文件,则假定颜色存储在 sRGB 中。

粗糙纹理

对于磨砂金属,红色和绿色通道用于 U 向和 V 向粗糙度。粗糙度参数控制曲面之上的光折射。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射也越模糊。

有关以下选项以外的选项的信息,请参见粗糙纹理部分。

  • 最小 U 向粗糙度 - 定义将纹理值 0 映射到的水平粗糙度值。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射也越模糊。使用粗糙纹理的红色通道,为金属表面中常见的每种折射行为设置最小水平粗糙度值。
  • 最大 U 向粗糙度 - 定义将纹理值 1 映射到的水平粗糙度值。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射也越模糊。使用粗糙纹理的红色通道,为金属表面中常见的每种折射行为设置最大水平粗糙度值。
  • 最小 V 向粗糙度 - 定义将纹理值 0 映射到的水平粗糙度值。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射也越模糊。使用粗糙纹理的绿色通道,为金属表面中常见的每种折射行为设置最小垂直粗糙度值。
  • 最大 V 向粗糙度 - 定义将纹理值 1 映射到的水平粗糙度值。值越高,曲面之上的显微结构越粗糙,反射也越模糊。使用粗糙纹理的绿色通道,为金属曲面中常见的每种折射行为设置最大垂直粗糙度值。
  • 值映射 - 设置纹理值到粗糙度值的映射。从“线性”和“旧版”中选择。

凹凸纹理

用于在材质曲面上创建结构,以及控制该效果的高度。值越大,结构越深。如果将纹理指定给凹凸贴图通道,则它将用作曲面插图上的图案轮廓。如果未指定纹理,则结构基于属性设置“U 向大小”和“V 向大小”创建。

有关以下选项以外的选项的信息,请参见凹凸纹理部分。

  • “翻转 U”和“翻转 V”- 切换轴上法线贴图中存储的内容的方向,从而确保凹凸贴图与沿 U 轴和 V 轴显示的法线一致。

    要修复法线贴图的切线矢量方向,请更改其中一个,并查看是否更正了该问题。如果没有,请禁用该选项并启用另一个选项,或同时启用“翻转 U”和“翻转 V”。这些选项使 VRED 支持不同种类的法线贴图,因为它们提供了对齐法线的解决方案。

    禁用“翻转 U” 启用“翻转 U”
    禁用“翻转 U”时不正确 启用“翻转 U”时已更正
    注意:

    对法线贴图使用“翻转 U”或“翻转 V”时,“视差强度”值应保持为 0.0,因为在这种情况下无法估计高度。

  • 视差强度 - 设置凹凸图像纹理的视差切换解释。

  • 凹凸强度 - 控制凹凸在曲面上显示的高度。值越高,曲面越凸凹不平。负值将反转凹凸效果。

  • 结构大小 UV - 仅当启用了“使用结构”时可用。设置程序凹凸结构被激活时的结构尺寸。

  • 光泽权重 - 仅当启用了“使用结构”时可用。控制结构对光泽颜色的影响程度。

  • 凹凸影响镜面反射 - 控制凹凸是否应影响镜面反射。

  • 凹凸类型 - 设置凹凸类型。可在不自行绘制阴影的情况下将凹凸贴图绘制为凹凸贴图或像素置换贴图。

置换纹理

有关以下选项以外的选项的信息,请参见置换纹理部分。

置换贴图是被解释为高度信息的详细贴图。浮点置换贴图可能会使用实际值对正负方向上的置换进行编码。使用置换贴图,可以使用普通图像,从简单的几何体创建高度详细的结构。几何体上的每个点都使用贴图的高度信息,沿插值顶点的法线置换,从而得到真实的轮廓,产生正确的阴影和反射。精度受限于纹理图像的分辨率,对内存的要求很低。为了避免置换曲面出现裂纹,顶点法线应光滑和一致。使用一个较高的细分基准网格可以提高性能。

注意:

在 OpenGL 中,当“深度剥离”处于启用状态或“对象排序”与“仅深度过程”结合使用时,具有透明材质的置换贴图不起作用。

硬件细分置换贴图

自 VRED 2026 起,Vulkan 支持硬件细分置换贴图以显著提高视觉质量,同时更大程度地降低对性能的影响。这将使用置换贴图纹理向曲面添加精细细节,从而无需高多边形基础网格即可创建更加复杂的几何体。每当加载材质时,使用置换纹理,并且“置换高度”设置大于 0,就将使用硬件细分置换贴图。

有关以下选项以外的选项的信息,请参见置换纹理部分。

  • 置换高度 - 定义置换贴图值的缩放系数。

  • 置换偏移 - 为置换值设置偏移以调整零平面。值小于偏移值时沿负法线方向,值大于偏移值时沿正法线方向。

  • 在 OpenGL 中使用精确轮廓 - 此功能允许像在光线跟踪模式下一样在 OpenGL 中进行置换计算。选择此选项可能会大大降低性能。有关这些常用设置的详细信息,请参考“漫反射纹理”部分。

  • Vulkan 边长 - 为置换细分设置目标边长(以场景单位表示),仅用于 Vulkan。值越低,曲面结构越精细,但会导致性能降低。将对三角形进行细分,直到达到边长。最小边长受 GPU 提供的最大细分级别限制。

有关其他属性的更多信息,请参见以下内容: