拡散反射光カラー マップ

ビットマップ ファイル、または手続き型マップを使用して、パターンまたはテクスチャをマテリアルの拡散反射光カラーに割り当てることができます。マップの色は、マテリアルの拡散反射光のカラー コンポネントに置換されます。これは最も一般的なマップの使用方法です。

メイン ツールバーの[マテリアル エディタ](Material Editor)アイコンをクリックするか、[M]を押します。アイコンをクリックしたままにすると、フライアウトが表示されます。

拡散反射光カラー マップのあるテクスチャを適用する

拡散反射光カラー マップを使用するのは、オブジェクトのサーフェスにイメージをペイントするのと似ています。たとえば、シーン内にレンガの壁を追加したい場合は、壁オブジェクトに適用されたマテリアルの拡散反射光マップとしてレンガのイメージのあるビットマップを使用できます。

注: 既定では、[標準マテリアル](Standard material)の拡散反射光マップは周囲光カラーにも適用されます。しかし、この 2 つをロックすることは必ずしも必要ではありません。 ロックを解除して各コンポーネントに異なるマップを使用すると、興味深いブレンド効果が得られます。ただし、本来、拡散反射光マップは基本マテリアルよりも複雑な単一のサーフェスをシミュレートすることを目的としているので、そのためにロックをオンにしたままにすることもできます。

手順

拡散反射光カラー マップを使用するには:

  1. [拡散反射光カラー](Diffuse)ボタンをクリックします。

    3ds Max[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)が開きます。

  2. [マップ](Maps)領域からマップを選択し、[OK]をクリックします。

    マップの種類として[ビットマップ](Bitmap)を選択した場合は、3ds Max のファイル選択ダイアログ ボックスが開き、イメージ ファイルを選択できるようになります。

  3. マップ コントロールを使用してマップを設定します。

[スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)を使用して拡散反射光カラー コンポーネントにマップ ノードをワイヤリングすることもできます。