レンダリングおよびアニメーション環境は、パーツ ファイルまたはアセンブリ ファイルで行うその後の変更を反映して更新されます。
Studio 環境を初めて開始する場合、アクティブなモデル状態とリプレゼンテーションがレンダリングまたはアニメーションの開始条件になります。この条件は、[アニメーション]ブラウザ フォルダ内で[元の状態]という名前になります。Studio 環境を開始する前に、目的のモデル状態とリプレゼンテーションをアクティブにして、[元の状態]を定義します。すべてのアニメーションでは、アニメーション フレーム 0 に[元の状態]が使用されます。
[元の状態]ではアニメーションを実行できませんが、カメラ、照明、およびその他のレンダリング プロパティを編集できます。Studio の外部でモデルを変更すると、[元の状態]に影響が生じるため、各アニメーションの始まり方に影響が生じます。アニメーション内で作業するには、アニメーションを選択して右クリック メニューを使用するか、アニメーション ノード アイコンをダブルクリックすることにより、アニメーションをアクティブにします。適切なブラウザ ノードをダブルクリックすることにより、アニメーションと[元の状態]の切り替えができます。
レンダリングとアニメーション用のコマンドは、[レンダリング]タブにあります。コマンドをアクティブにすると、該当するダイアログ ボックスを開きます。右上隅にあるピンをクリックすると、ダイアログ ボックスがロールアップします。
ブラウザとグラフィックス領域で行うアクションのオプションは、右クリック メニューから使用できます。
Autodesk Inventor パーツおよびアセンブリから直接取得したジオメトリに対して拡張機能なしでレンダリング コマンドを実行することも、または照明スタイルおよびカメラ視点を割り当ててレンダリングを視覚的に引き立て、尺度や空間が感じられるようにすることもできます。
レンダリング コマンドは、[レンダリング]タブとグラフィックス領域の右クリック メニューから使用できます。
アンチエイリアスの品質、出力解像度、ジオメトリの詳細などのグローバル オプション(特定のライトやジオメトリに固有ではない)を調整して、レンダリングされたイメージの外観とパフォーマンスをコントロールできます。イメージのサイズとコンピュータのパフォーマンスがリンクされることを、覚えておくと便利です。大きなサイズのイメージを作成するには、より多くのコンピュータ リソースと時間が必要になります。同じことが、ビデオ出力にもあてはまります。
別のウィンドウにレンダリングの進行状況が表示されます。レンダリングした出力は、.bmp、.gif、.jpg、.jpeg、.tif、.tiff、.png などの標準の書式で保存できます。gif 以外の各イメージ フォーマットの保存時には、dpi、品質、アルファ チャンネルなどのオプションを指定できます。保存時に全オプションを検討することにより、ポスト処理(予定している場合)に最適なフォーマットを使用することができます。
アンチエイリアシング フィルタとして、[ボックス]、[三角形]、[ガウス]、[ランチョス]、[ミッチェル]の 5 種類が用意されています。次の図は、それぞれの例です。レンダリング時間は 5 分で、アンチエイリアシング フィルタは既定値を使用しています。
イメージ フィルタの | 例 |
---|---|
ボックス | ![]() |
三角形 | ![]() |
ガウス | ![]() |
ランチョス | ![]() |
ミッチェル | ![]() |
Studio には、あらかじめ定義された照明スタイルがライブラリとしてインストールされています。自分でスタイルを作成して、ライブラリに保存することができます。スタイルはパーツまたはアセンブリのドキュメント ライブラリにインポートされ、対応するダイアログ ボックスのスタイル一覧に表示されます。
マテリアル ライブラリおよび外観ライブラリは、製品またはスイート製品にインストールされています。材料と外観には、[材料と外観]パネルの[ツール]タブまたは QAT からアクセスできます。詳細については、「材料と外観」を参照してください。
次のアニメーションを作成できます。
照明、サーフェス テクスチャ、およびその他の事項のさまざまな側面がアニメーションのレンダリング時間に影響します。次の表には、レンダリング時間に影響する代表的な事項が記載されています。事項が重なると、レンダリング時間への影響がさらに大きくなります。レンダリングをプレビューし、最終レンダリングに適切な照明スタイルおよび材料の外観を使用することをお勧めします。
アニメーション コマンドは、アニメーションがアクティブな場合にのみ使用できます。コマンドは、[レンダリング]タブとグラフィックス領域の右クリック メニューの両方にあります。
[お気に入りのパラメータ] を使用すると、アクティブなファイルのユーザ パラメータにアクセスし、ブラウザの[アニメーションのお気に入り]フォルダにパラメータを追加できます。
[アニメーション タイムライン] で、アニメーションの全アクションのタイミングを指定し、再生をコントロールします。
アクションとは、プロパティが前の値から指定された値へ遷移することです。アクションにはそれぞれ、特定の開始時間と終了時間があります。アクションに期間がない場合、アクションの値はアクション時間ですぐに想定され、補間はありません。
同じタイプのアニメーション アクションをコピーし、別の時間場所のタイムラインに貼り付けることができます。
[コンポーネント アニメーション] は、コンポーネントの変換と回転に使用します。[コンポーネント アニメーション]コマンドをアクティブにする前にコンポーネントを選択することも、カーソルの移動の座標系を使用してコマンドをアクティブにした後にコンポーネントを選択することもできます。
[フェード アニメーション] は、一定の時間枠でのコンポーネントの不透明度をコントロールします。
[拘束アニメーション] では、拘束を変更する値を指定します。線分または角度の値を使用および定義します。拘束はアクションとして省略できます。
[パラメータ アニメーション] は、現在のドキュメントまたはサブアセンブリで参照されたドキュメントで 1 つまたは複数のユーザ パラメータの値を修正します。
[カメラ アニメーション] は、カメラ アニメーション パラメータを指定します。[ターンテーブル]オプションや[パス]オプションを使用して、製品の視覚的アニメーションをすばやく作成します。または、[パス]オプションを使用して、製品のフライバイのためにカメラをアニメーションにします。
[ライト アニメーション] は、照明スタイルやライトのアニメーション パラメータを指定します。特殊な照明条件を作成し、それを指定時間にアニメーション表示します。
[レンダリング アニメーション] は、アニメーションの各フレームに対して 1 つのイメージを使用し、フレームを 1 つのビデオ ファイルまたは別のイメージ ファイルに保存してレンダリングします。
[PR をアニメーション] は、アセンブリ環境で作成したポジション リプレゼンテーションをアニメーションにします。
Animation Favorites フォルダは、Studio 環境のブラウザに表示されます。このフォルダ内には、アニメーションに使用されている拘束とパラメータ、またはユーザによって指定されたパラメータが取り込まれます。それらのデータをモデル パラメータから取り込むプロセスについては、次のセクションで説明します。アニメーションのお気に入りは、既にアニメーション表示された拘束やパラメータにアクションを追加する手段を提供します。また、アニメーション アクションを 2 つに分割する手段を提供します。
たとえば、開始値 0.0 インチ、終了値 6.0 インチでアニメーション表示されたメイト拘束について考えてみましょう。アクションは 0.0 秒から 3.0 秒まで継続します。タイムライン スライダを 2.0 秒に置き、拘束をダブルクリックすると、拘束のミニ ダイアログ ボックス(torpedo ダイアログ ボックスとも呼ばれる)が開きます。ダイアログ ボックスには 4.0 インチと表示されます。値を編集および変更した場合、既存のアクションは選択された時点で新しい拘束値で終了します。この例では、アクションは 0.0 から 2.0 秒まで行われるようになり、その時間枠において 0.0 から 4.0 までの値を使用します。2.0 から 3.0 までの時間枠には、4.0 から 6.0(開始から終了)までの値で 2 つ目のアクションが作成されます。
Favorites フォルダにモデル パラメータや拘束を取り込むには、次のいずれかのアクションを実行します。
アニメーション環境では、拘束の適用に従った機械的な動きが得られ、結果として高品質の出力が実現します。プレゼンテーション環境は、分解ビューのドキュメント化のために設計されています。