Biped のロードと保存

このトピックでは、モーション、フィギュア、スコア、キー、モーション キャプチャ、およびタレント ファイルのロードおよび保存用メソッドについて説明します。

モーション ファイルへのアクセス メソッド

biped.loadBipFile <biped_ctrl> <file_name> [#matchFileStruct] [#zeroHgt] [#noRedraw] [#loadMaxObjects][#promptForDuplicates] [#retargetHeight] [#retargetLimbSizes] [#scaleIKObjectSize] [#loadSubAnimControllers] [#loadSelectedMaxObjects nodename_array] [#loadSelectedSubAnimControllers bipednodename_array int_array] [#extraBonesNameMatch]        

Biped モーション ファイルをロードします。モーション ファイルには、フットステップ、キーフレーム設定、Biped スケール、およびアクティブな重力値(GravAccel)が含まれます。キーの IK ブレンド値およびオブジェクト スペース オブジェクト情報もロードされます。このメソッドは、Biped がフィギュア、フットステップ、またはモーション フロー モードのときに実行されると、ランタイム エラーを生成します。

オプションの引数は次のとおりです。

#matchFileStruct 

ファイルと一致するように Biped を再構築します。

#zeroHgt 

最初のフットの高さの下限を Z=0 に設定します。

#noRedraw 

ロード後にビューポートを再描画しないようにします。

#loadMaxObjects 

MAX オブジェクトをロードします。

#promptForDuplicates 

複製のプロンプトを表示します。

#retargetHeight 

高さに基づいてターゲットを再設定します。

#retargetLimbSizes 

リムのサイズに基づいてターゲットを再設定します。

#scaleIKObjectSize 

IK オブジェクトのサイズを計測します。

#loadSubAnimControllers 

リストコントローラをロードします。

#loadSelectedMaxObjects #loadSelectedSubAnimControllers 

3ds Max 7 の loadBipFile 関数は、ロードする MAX オブジェクトまたはサブアニメーションを選択できるように修正されました。

注:

オブジェクトを選択する場合は、ロードするノードの文字列の配列を渡します。サブアニメーションを選択する場合は、サブアニメーションを指定する Biped ノードの文字列名の配列と、それに対応する整数の配列(0= 位置、1 = 回転、2= スケール)を渡します。

#extraBonesNameMatch

一致する名前に基づいて追加のボーン アニメーションをロードします。この引数を省略すると、以前と同様に ID が使用されます。

biped.saveBipFile <biped_ctrl> <file_name> [#saveSubAnimControllers] [#saveMaxObjects] [#saveSelectedMaxObjects node_array] [#saveSelectedSubAnimControllers node_array int_array ] 

Biped モーション ファイルを保存します。.bip ファイルには、足跡とキーフレーム データが含まれます。Biped ファイルには完全な動きが保存され、モーションのライブラリを作成できます。Biped をアニメートさせて、.bip ファイルを保存することにより、独自の .bip ライブラリを作成します。このメソッドは、Biped がフィギュア、フットステップ、またはモーション フロー モードのときに実行されると、ランタイム エラーを生成します。Biped に足跡アニメーションが含まれる場合は、アニメーション全体が常に保存されます。

オプションの引数は次のとおりです。

#saveMaxObjects 

MAX オブジェクトを保存します。

#saveSubAnimControllers 

リスト コントローラを保存します。

#saveSelectedMaxObjects #saveSelectedSubAnimControllers 

3ds Max 7 以降の saveBipFile 関数と saveBipFileSegment 関数では、保存するオブジェクトとサブアニメーションを選択できます。

注:

オブジェクトを選択する場合は、保存するノードの文字列の配列を渡します。サブアニメーションを保存する場合は、Biped ノードの配列と、対応するサブアニメーションの整数の配列を渡します。

biped.saveBipFileSegment <biped_ctrl> <file_name> <StartSeg> <EndSeg> [#keyPerFrame] [#saveSubAnimControllers] [#saveMaxObjects] [#saveSelectedMaxObjects node_array] [#saveSelectedSubAnimControllers node_array int_array ] 

指定した時間セグメントの Biped モーション ファイルを保存します。StartSeg と EndSeg は、保存する時間セグメントの開始フレームと終了フレームを指定する整数値です。このメソッドは、Biped がフィギュア、フットステップ、またはモーション フロー モードのときに実行されると、ランタイム エラーを生成します。

オプションの引数は次のとおりです。

#keyPerFrame 

オブジェクトのフレームごとのキーを保存します。

#saveMaxObjects 

MAX オブジェクトを保存します。

#saveSubAnimControllers 

リスト コントローラを保存します。

#saveSelectedMaxObjects #saveSelectedSubAnimControllers 

3ds Max 7 以降の saveBipFile 関数と saveBipFileSegment 関数では、保存するオブジェクトとサブアニメーションを選択できます。

注:

オブジェクトを選択する場合は、保存するノードの文字列の配列を渡します。サブアニメーションを保存する場合は、Biped ノードの配列と、対応するサブアニメーションの整数の配列を渡します。

モーション ファイルのダイアログ メソッド

biped.loadBipFileDlg <biped_ctrl> 

Biped をロードするダイアログ ボックスを表示します。

biped.saveBipFileDlg <biped_ctrl> 

Biped を保存するダイアログ ボックスを表示します。

フィギュア ファイルへのアクセス メソッド

biped.LoadFigFile <biped_ctrl> <filename> [#noRedraw] 

フィギュア ファイルをロードします。フィギュア ファイルをロードするには、フィギュア モードをオンにする必要があります。フィギュア ファイルでは、1 つの Biped の構造を別の Biped に適用できます。誤って Biped フィギュア モードのポーズを削除した場合、フィギュア ファイルを再ロードします。このポーズ全体は、メッシュに適合した Biped です。

オプションの引数は次のとおりです。

#noRedraw - don’t redraw viewports after load 
biped.loadFigJustTwists <biped_ctrl><filename> [#noRedraw] 

フィギュア ファイルから、ツイストのみをロードします。フィギュア ファイルをロードするには、フィギュア モードがアクティブである必要があります。[ファイルをロード](Load Figure file)ダイアログの[ツイスト ポーズのみをロード](Load Twist Poses Only)ラジオ ボタンに対応しています。

biped.loadFigNoTwists <biped_ctrl><filename> [#noRedraw] 

フィギュア ファイルをツイストなしでロードします。フィギュア ファイルをロードするには、フィギュア モードがアクティブである必要があります。[ファイルをロード](Load Figure file)ダイアログの[ツイスト ポーズをロードしない](Don't Load Twist Poses)ラジオ ボタンに対応しています。

biped.SaveFigFile <biped_ctrl> <filename> 

[ファイルをロード](Load Figure file)ダイアログの[ツイスト ポーズをロードしない](Don't Load Twist Poses)ラジオ ボタンに対応しています。

ステップ ファイルへのアクセス メソッド

biped.LoadStpFile <biped_ctrl> <filename> [#noRedraw] 

ステップ ファイルにはフットステップが保存されますが、本体のキーフレームは保存されません。このファイルは ASCII ファイル形式であるため、開発者は、Biped のモーション用ステップ ファイルを生成するプログラムを記述できます。character studio の ..\cstudio\docs ディレクトリにあるオンライン ドキュメント stp.rtf には、stp 形式に関する説明があります。

オプションの引数は次のとおりです。

#noRedraw - don’t redraw viewports after load 
biped.SaveStpFile <biped_ctrl> <filename> 

足跡ファイルを保存します。

モーション キャプチャ ファイルへのアクセス メソッド

biped.loadMocapFile <biped_ctrl> <file_name> [#prompt] [#noRedraw] 

モーション キャプチャ ファイル(.BIP、.BVH、.CSM)をロードします。が

オプションの引数は次のとおりです。

#prompt - the file is not automatically loaded, rather the Motion Capture Conversion Parameters dialog is displayed with the specified file as the motion capture file 
#noRedraw - don’t redraw viewports after load 

タレント ファイルへのアクセス メソッド

biped.adjustTalentPose <biped_ctrl> 

マーカー ファイルのロード後に、[Adjust Talent Pose]を使用して、Biped の相対位置をマーカーに合わせて補正します。Biped の四肢をマーカーの位置に合わせて、biped. adjustTalentPose を呼び出し、ロードされているすべてのマーカー データについてこのオフセットを計算します。

注: 校正コントロールは、マーカー ファイルまたは .bvh ファイルが生の形式で読み込まれた場合にのみ有効になります。マーカー ファイルを初めて読み込む場合は、キー リダクションや足跡の抽出は使用しないでください。
biped.saveTalentFigFile <biped_ctrl> <file_name> 

タレント フィギュア モードで Biped のスケールを変更した後、変更内容を .fig ファイルに保存します。[モーション キャプチャ変換パラメータ](Motion Capture Conversion Parameters)ダイアログ ボックスでこのファイルを使用して、同一のアクタにより作成されたマーカー ファイルを調整します。

biped.saveTalentPoseFile <biped_ctrl> <file_name> 

タレント ポーズ調整を、.cal ファイルに保存します。

マーカーに対して Biped を調整した後、.cal ファイルを保存します。.cal ファイルは、同じ調整を必要とするマーカー ファイルの処理に使用されます。マーカー ファイルを読み込むとき、[モーション キャプチャ変換パラメータ](Motion Capture Conversion Parameters)ダイアログ ボックスで .cal ファイルをロードできます。