ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
air(
[objects]
, [attenuation=float], [directionX=float], [directionY=float], [directionZ=float], [enableSpread=boolean], [fanSetup=boolean], [inheritRotation=boolean], [inheritVelocity=float], [magnitude=float], [maxDistance=linear], [name=string], [perVertex=boolean], [position=[linear, linear, linear]], [speed=float], [spread=float], [torusSectionRadius=linear], [velocityComponentOnly=boolean], [volumeExclusion=boolean], [volumeOffset=[linear, linear, linear]], [volumeShape=string], [volumeSweep=angle], [wakeSetup=boolean], [windSetup=boolean])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
air は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
このコマンドは、リストされた各オブジェクトに対して新しいフィールドを作成します。このフィールドには DAG で有効なシェイプがあり、関連付けられたディペンデンシー ノードがあります。このフィールドはオブジェクトが所有するフィールドのリストに追加されます。connectDynamic を使用して、フィールドがダイナミック オブジェクトに影響を及ぼすようにします。複数のオブジェクトがリストされている場合、各オブジェクトのために個別のフィールドが作成されます。
フィールドが作成されると、このコマンドは各所有シェイプの名前とフィールド シェイプそのものの名前を返します。フィールドを照会すると、その結果を返します。フィールドを編集すると、フィールド名を返します。
オブジェクト名は提供されないがアクティブな選択リストが空ではない場合、このコマンドにより、リスト内の各オブジェクトに対するフィールドが作成されます。リストが空の場合、コマンドの既定は -pos 0 0 0 です。大気フィールドは移動する大気をシミュレートします。影響を受けるオブジェクトは、大気の速度に合わせて加速されたり減速されたりします。
「-vco true」フラグを付けないと、加速度だけが適用されます。大気フィールドをオブジェクトの動きのある部分(キャラクタの足など)にペアレント化して、「-i 1 -m 0 -s .5 -vco true」フラグを使用すると足が動くときの空気の動きをシミュレートできます。これは、このフィールドの総速度ベクトルが足の動きに基づいているからです。これで、キャラクタが地面の落ち葉や埃の中を歩くときの動きもシミュレートできます。
このコマンドは、リストされた各オブジェクトに対して新しいフィールドを作成します。このトランスフォームは関連付けられたディペンデンシー ノードです。connectDynamic を使用して、フィールドがダイナミック オブジェクトに影響を及ぼすようにします。
フィールドが作成されると、このコマンドはフィールドの名前を返します。フィールドを照会すると、その結果を返します。フィールドを編集すると、フィールド名を返します。
-pos フラグを指定すると、指定した位置にフィールドが作成されます。指定しないと、オブジェクト名が提供されるか、アクティブなセレクション リストが空でない場合、このコマンドはリスト内の全オブジェクトのフィールドを作成し、addDynamic を呼び出してオブジェクトに追加します。オブジェクト名が提供されないか、リストが空の場合、コマンドの既定は -pos 0 0 0 です。
コマンド ラインにオブジェクトを指定して -pos フラグを設定すると、エラーになります。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
addDynamic, connectDynamic, particle
attenuation, directionX, directionY, directionZ, enableSpread, fanSetup, inheritRotation, inheritVelocity, magnitude, maxDistance, name, perVertex, position, speed, spread, torusSectionRadius, velocityComponentOnly, volumeExclusion, volumeOffset, volumeShape, volumeSweep, wakeSetup, windSetup
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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attenuation(att)
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float
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directionX(dx)
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float
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directionY(dy)
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float
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directionZ(dz)
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float
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影響を受けるパーティクルの速度に合わせるために指定する大気の移動方向。注: 速度ではなく、方向です。速さを設定するには、-s フラグを使います。
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enableSpread(es)
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boolean
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これは、システムに対して、「-sp」で指定されるスプレッド角度を使用するかどうかを通知します。これが false の場合、最大距離内にある接続されたオブジェクトすべてが影響を受けます。また、false に設定されている場合、影響を受けるすべてのオブジェクトは、方向ベクトルに沿ってその速度を強制的に合わせられます。true に設定されてスプレッドが使用されている場合、フォースの方向はフィールドからオブジェクトの方向になります。
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fanSetup(fs)
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boolean
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「windSetup」と同じです。ただし、シミュレーションされるのは、ファンや息を吹きかけるエフェクトです。コマンド ラインで同じフラグを渡して、既定を調整することができます。次の値により、「ファン」のシミュレーションが準備できます。inheritVelocity 1.0 inheritRotation true componentOnly false enableSpread true spread .5 (中心から 45°)
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inheritRotation(iro)
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boolean
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「true」に設定されている場合、-dx、-dy、と -dz で指定される方向ベクトルは所有する側のオブジェクトに対してローカルとみなされます。したがって、所有するオブジェクトのトランスフォームで何らかの回転が行われた場合(自身、またはその親による)、大気フィールドの方向ベクトルもそれと同じ回転を受けます。
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inheritVelocity(iv)
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float
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direction フラグと speed フラグで定義されるベクトルに追加される、フィールドを所有する側の速度の割合(0 から 1)です。この 2 つのベクトルの組み合わせが、大気フィールドの総速度ベクトルになります。これによって、所有するオブジェクトの動きで大気を直接定義することができます。
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magnitude(m)
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float
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maxDistance(mxd)
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linear
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フィールドが作用する最大距離です。-1 は、フィールドに最大距離がないことを示します。
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name(n)
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string
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perVertex(pv)
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boolean
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頂点ごとに適用します。このフラグが true に設定されている場合、選択したオブジェクトのそれぞれのポイント(CV、パーティクル、頂点など)に、フォース フィールドの同一コピーが発生します。このフラグを false に設定すると、フォースはポイント セットのジオメトリの中心からのみ発せられます。
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position(pos)
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[linear, linear, linear]
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重力フィールドを配置する空間内の位置(x, y,z)です。これで、重力がオブジェクトからではなく空間のその位置から発生します。-pos を使用する(位置でフィールド作成時)ことも、オブジェクト名を示すこともできることに注意してください。
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speed(s)
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float
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影響を受けるオブジェクトの速さが大気フィールドの(-mag、-dx、-dy、-dz フラグに基づく)スピードに到達する速さです。この値は内部的にクランプされ、0.0 と 1.0 の間になります。値が 0.0 であれば、大気フィールドは作用しません。値が 1.0 のときは、大気フィールドのスピードをさらにすばやく合わせようとしますが、必ずしも即時にというわけではありません。
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spread(sp)
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float
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方向ベクトルからの角度を示し、その角度の範囲内のオブジェクトが影響を受けます。この値は 0 から 1 の範囲になります。0 の場合は、方向ベクトルに沿った大気フィールドのちょうど前面だけが影響を受けます。1 の場合は、所有するオブジェクトの前にあるすべてのオブジェクト、方向ベクトルから全方向に 90 度の範囲で影響があります。
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torusSectionRadius(tsr)
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linear
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トーラス ボリュームの断面半径です。トーラスにのみ適用されます。トーラス モデリング プリミティブの断面半径と同じです。
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velocityComponentOnly(vco)
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boolean
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「false」の場合、大気は影響を受けるオブジェクトを加速または減速してその速度を最終的に大気フィールドの総速度ベクトルに合わせます。「true」の場合、ACCELERTION のみが影響を受けるオブジェクトに適用され、総速度ベクトルに従ってその速度コンポーネントは、総速度ベクトルの大きさと同じかそれ以上になります。これにより、オブジェクトを減速して速度に合わせるのではなく、コンポーネントに合わせるために加速されます。これは、0 より大きな値を持つ -iv フラグを使用するときに大変便利です。
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volumeExclusion(vex)
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boolean
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フィールドのボリューム排除です。true の場合は、ボリュームの外側のポイント(ボリューム シェイプ アトリビュートによって定義される)が影響を受けます。false の場合は、ボリュームの内側が影響を受けます。volumeShape が「none」に設定されている場合は何も起こりません。
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volumeOffset(vof)
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[linear, linear, linear]
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フィールドのボリューム オフセットです。 ボリューム オフセットによって、フィールドのボリュームはフィールドの実際の場所から指定した量だけ移動します。 これはフィールドのローカル空間にあります。
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volumeShape(vsh)
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string
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フィールドのボリューム シェイプです。 フィールドのボリューム シェイプのアトリビュートを設定、編集、照会します。「none」以外の値に設定すると、フィールドが影響を受ける 3-D ボリュームを定義します。 指定できる値は、「none」、「cube」、「sphere」、「cylinder」、「cone」、「torus」のいずれかです。
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volumeSweep(vsw)
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angle
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フィールドのボリューム スイープです。 球、円錐、円柱、トーラスにのみ適用されます。モデリングのスイープ アトリビュートと同じエフェクトです。
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wakeSetup(wks)
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boolean
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「windSetup」と「fanSetup」と同様に、「wakeSetup」はフィールドの特定の値を設定して、キャラクタの足や手といった動くオブジェクトの近くの空気の動きをシミュレートします。値は次のように設定されます。inheritVelocity 1.0 inheritRotation false componentOnly true enableSpread false speed 0.0
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windSetup(wns)
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boolean
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上の値のいくつかを指定すると、基本的な風のエフェクトをほぼ設定できます。これにより、特定の値を同じコマンド ラインで変更することができます。まず、プリセットの値が設定され、渡された他のフラグの値がすべて考慮されます。次の値により、近似の「風」を設定できます。inheritVelocity 0.0 inheritRotation true componentOnly false enableSpread false
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
cmds.air( name='particle1', m=5.0, mxd=2.0 )
# Creates an air field with magnitude 5.0 and maximum distance 2.0,
# and adds it to the list
# of fields particle1 owns.
cmds.air( wakeSetup=True )
# Creates an air field with no no velocity in and of itself (magnitude = 0).
# All of the air's
# velocity is derived from the motion of the objects that own the field.