ジャンプ先: 概要. 戻り値. フラグ. Python 例.
angleBetween([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [euler=boolean], [nodeState=int], [vector1=[linear, linear, linear]], [vector1X=linear], [vector1Y=linear], [vector1Z=linear], [vector2=[linear, linear, linear]], [vector2X=linear], [vector2Y=linear], [vector2Z=linear])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
angleBetween は、取り消し可能、照会不可能、および編集不可能です。
1 つのベクトルを別のベクトルに回転するために必要な軸と角度を返します。コンストラクション ヒストリ(ch)フラグが ON の場合、新しいディペンデンシー ノードの名前が返されます。
| float[] | 3 つのオイラー角、または軸と角度 |
| string | constructionHistory フラグが使用されている場合。 |
caching, constructionHistory, euler, nodeState, vector1, vector1X, vector1Y, vector1Z, vector2, vector2X, vector2Y, vector2Z
| ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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| 共通のフラグ |
caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします。
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euler(er)
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boolean
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回転を軸と角度ではなく、3 つのオイラー角で返します
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nodeState(nds)
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int
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Maya のディペンデンシー ノードには 6 種類の設定可能な状態があります。通常(Normal)(0)、エフェクトなし(HasNoEffect)(1)、ブロッキング(Blocking)(2)ステータスは、グラフの評価方法を変更するために使用されます。
待機 - 通常(Waiting-Normal)(3)、待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)(4)、待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)(5)は、内部でのみ使用されます。これらは、インタラクション(例: 操作)の実行中にグラフのパーツを一時的に遮断します。操作が完了すると、ステータスは適切にリセットされます(例: 待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking) は ブロッキング(Blocking) にリセットされます)。
通常(Normal)およびブロッキング(Blocking)のケースはすべてのノードに適用できますが、エフェクトなし(HasNoEffect)はノード特定です。多くのノードはこのオプションをサポートしていません。プラグインは状態を MPxNode::state アトリビュートに保存します。誰もがこのアトリビュートを設定したり確認したりすることができます。これらの 3 つの状態に関するその他の詳細は次の通りです。
| 状態 |
説明 |
| 通常(Normal) |
通常のノードの状態です。これが既定の設定です。 |
| エフェクトなし(HasNoEffect) |
エフェクトなし(HasNoEffect)オプション(別名: 通過)は、同じデータ タイプの出力を生成する入力を操作している場合に使用されます。 ほぼすべてのデフォーマが、他のいくつかのノードと同様に、この状態をサポートします。前に説明したように、すべてのノードでサポートされるわけではありません。
ノードの計算メソッドでエフェクトなし(HasNoEffect)状態のサポートを実装し、適切な操作を実行することが一般的です。プラグインはエフェクトなし(HasNoEffect)もサポートします。
この状態を普通に実装するには、ノードにアルゴリズムを適用しないで、適合する出力に直接入力をコピーします。デフォーマの場合は、この状態を適用することにより、入力ジオメトリが出力でデフォーム解除されたままになります。
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| ブロッキング(Blocking) |
これはディペンデンシー ノードのベース クラスで実装され、すべてのノードに適用されます。ブロッキング(Blocking)は評価フェーズ中に接続に適用されます。 ブロックされた接続に対する評価要求が失敗を返すと、目的プラグが現在の値を保持します。 ダーティな伝播はこの状態の間接的な影響を受けますが、ブロックされた接続がクリーンアップされることはありません。
ノードをブロッキング(Blocking)に設定すると、すべての送信接続が解除されたのと同じ動作になる可能性があります。 ブロックされたノードの評価を直接要求しない限り、その後に再評価されることはありません。ブロックされたノードは getAttr 要求に引き続き応答しますが、下流ノードの getAttr は、ブロックされたノードを再評価しないことに注意してください。
ブロッキング(Blocking)に対して階層のルート変換を設定しても、自動的にはこの階層の子変換に影響しません。これを実行するには、ブロッキング(Blocking)状態に対してすべての子ノードを明示的に設定する必要があります。
たとえば、すべての子トランスフォームをブロッキング(Blocking)に設定するには、次のスクリプトを使用します。 import maya.cmds as cmds def blockTree(root): nodesToBlock = [] for node in {child:1 for child in cmds.listRelatives( root, path=True, allDescendents=True )}.keys(): nodesToBlock += cmds.listConnections(node, source=True, destination=True ) for node in {source:1 for source in nodesToBlock}.keys(): cmds.setAttr( '%s.nodeState' % node, 2 )
このスクリプトを適用してオブジェクトの描画を継続できますが、アニメートは行えません。
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既定: kdnNormal
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vector1(v1)
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[linear, linear, linear]
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vector1X(v1x)
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linear
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vector1Y(v1y)
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linear
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vector1Z(v1z)
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linear
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vector2(v2)
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[linear, linear, linear]
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vector2X(v2x)
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linear
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vector2Y(v2y)
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linear
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vector2Z(v2z)
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linear
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
# To find the euler angle between these two vectors. The result is three
# angles in the current angular unit. In this example, the first vector
# must be rotated -63.434949 degrees about the X axis, 16.60155 degrees
# about the Y axis and -26.565051 degrees about the Z axis to achieve
# the second vector.
cmds.angleBetween( euler=True, v1=(0.0, 1.0, 2.0), v2=(1.0, 2.0, 0.0) )
# Result: -63.434949 16.60155 -26.565051 #
# To find the angle between these two vectors. The result is an axis and
# an angle (in the current angular unit). In this example, the first
# vector must be rotated 66.421822 degrees about the axis
# (-0.8728716, 0.4364358, -0.2182179) to achieve the second vector.
cmds.angleBetween( v1=(0.0, 1.0, 2.0), v2=(1.0, 2.0, 0.0) )
# Result: -0.8728716 0.4364358 -0.2182179 66.421822 #
# How to create a dependency node that calculates the angle between two
# vectors. This example shows how the (x,z) position of a sphere
# can be used to control the rotate factors (about y) of a cone shape.
angleBtwnNode = cmds.angleBetween(v1=(1, 0, 0), v2=(1, 0, 0), ch=True)
sphere = cmds.sphere()
cmds.move( 5, 0, 5, sphere[0] )
cmds.connectAttr( sphere[0]+'.translateX', angleBtwnNode+'.vector2X' )
cmds.connectAttr( sphere[0]+'.translateZ', angleBtwnNode+'.vector2Z' )
cone = cmds.cone( ch=False )
convert = cmds.createNode( 'unitConversion' )
cmds.connectAttr( angleBtwnNode+'.eulerY', convert+'.input' )
cmds.connectAttr( convert+'.output', cone[0]+'.rotateY' )