Simple IK コンストレイントを含むシーンをロードする場合、Simple IK コンストレイントが Chain IK コンストレイントに変換されるという内容の警告ダイアログが表示されます。

Simple IK コンストレイントが Chain IK コンストレイントに変換されます。
続行するには、Convert all to Chain IKをクリックします。
Chain IK コンストレイントは Simple IK コンストレイントに類似していますが、追加の制御があります。
変換された Simple IK コンストレイントの動作を正しく解釈できるように、新しいフロア プロパティが Chain IK コンストレイントのために設けられました。
iKRP ソルバを使用するため、場合によってはチェーンが別の方法で解決される場合もあります。
Simple IK コンストレイントを Chain IK コンストレイントに変換すると、特定の場合、Chain IK コンストレイントの Twist 値で矛盾が生じることがあります。
エフェクタのオフセットはサポートされていません。Simple IK コンストレイントとは異なり、Chain IK コンストレイントは、End Joint とエフェクタの間にオフセットを作成しません。Chain IK コンストレイントでは、End Joint は常にエフェクタまで達します。
オリジナルのオフセット動作は、Null 子オブジェクトを終了ポイントに追加して、終了ポイントとして使用することで再現できます。
Pole Vector によって、チェーンが反転することがあります。
チェーンが、反転するべきではないときに反転する場合は、その問題を修正するように Pole Vector を調節します。ソルバ タイプの ikSCsolver への変更や Twist 値の微調整を試してみることもできます。
End Point が Last Limb オブジェクトの直接の子でない場合、Simple IK コンストレイントを Chain IK コンストレイントに変換する処理によって、Last Limb オブジェクトの最初の子が Chain IK コンストレイントの End Joint オブジェクトになります。これによって、End Joint がエフェクタまで達し、異なる結果が作成されます。
オリジナルの Simple IK の動作を再現するには、Null を作成してオリジナルの Last Limb オブジェクトの子にします。これをオリジナルの End Point オブジェクトの位置に設定し、Chain IK コンストレイントの End Joint オブジェクトとして代わりに使用します。