レイヤを作成または複製したら、そのレイヤのアニメーション レイヤ モードとアキュムレーション モードを設定できます。「アニメーション レイヤのモード」および「アキュムレーション モード」も参照してください。
アニメーション レイヤを Additive モードに設定するには:
Additive を選択します。 新しく作成したレイヤは、既定で Additive モードに設定されます。シーンを保存し、再ロードするときに、これらのレイヤが空である場合は削除されます。ファイルを再ロードするとき、このようなレイヤが保持されるようにするために、MotionBuilder の .History.txt ファイルを使ってこの動作をオーバーライドすることができます。「シーンを保存するときに空のアニメーション レイヤを保持する」を参照してください。
アニメーション レイヤを Override モードに設定するには:
Override を選択します。レイヤが Override モードに設定され、レイヤ名が太字で表示されます。
レイヤを初めて Override モードに設定すると、既定で Passthrough オプションがオンになり、Weight が 100 に設定されます。
Passthrough モードを設定するには:
Override モードのレイヤを右クリックし、コンテキスト メニューから Layer Mode
Passthrough を選択します。
レイヤを選択し、Properties ウィンドウで Layer Mode メニューから Passthrough を選択します。
Properties ウィンドウで Passthrough を選択すると、レイヤは自動的に Override-Passthrough モードに設定されます。
Animation Layer エディタでレイヤを右クリックし、Layer Accumulation
Per Channel または Layer Accumulation
Per Layer を選択します。
レイヤのアキュムレーション モードは Properties ウィンドウでも設定できます。
次の表に示すように、レイヤのアキュムレーション モードは、MotionBuilder による回転アニメーションの計算方法に影響します。「アキュムレーション モード」も参照してください。
アキュムレーション モードによって、最終的なアニメーションが変わることがあります。(「最終的なアニメーション」を参照してください)。
| オプション | 説明 |
|---|---|
| Per Layer | 回転のキーフレームの計算は、まずはレイヤ、続いてプロパティに基づいて実行されます。つまり、まず最初のレイヤで 3 つのプロパティ(Rotation X、Rotation Y、Rotation Z)に設定されているすべてのキーフレームを MotionBuilde が計算し、それから次のレイヤ、その次のレイヤといった具合に計算が行われます。 |
| Per Channel | 回転のキーフレームの計算は、まずはプロパティ、続いてレイヤに基づいて実行されます。各レイヤの Rotation X に設定されたキーフレームがすべて計算された後、続いて各レイヤの Rotation Y のキーフレーム、最後に各レイヤの Rotation Z のキーフレームという順番で計算が行われます。 |
MotionBuilder と Maya では、既定の Layer Accumulation モードが異なります。MotionBuilder の既定は Per Layer (Maya では Quaternion Rotation)、Maya の既定は Per Channel (Maya ではオイラー回転(Euler Rotation))です。
MotionBuilder は、加算スケールの重ね合わせ(Scale Additive Accumulation)モードを使用したレイヤをサポートしていません。このタイプのレイヤを使用したシーンを読み込むと、警告が表示されます。その場合は、Maya の乗算スケールの重ね合わせ(Scale Multiply Accumulation)モードを使用してファイルを書き出し直すか、レイヤをベイク処理することでアニメーションの外観を忠実に保持できます。