padrões específicos do mercado

O 3ds Max é usado em diferentes mercados profissionais, inclusive cinema, projeto e visualização, e também jogos. Os requisitos de fluxo de trabalho e desempenho para usuários desses mercados varia tremendamente. Como resultado, outras configurações padrão são ideais para diferentes tipos de cenas.

Por exemplo, uma cena da animação típica tem um pequeno número de luzes; os mapas de sombra oferecem uma solução ágil e precisa para gerar sombras. Por outro lado, um projeto típico de visualização de cena pode conter centenas de luzes; neste caso, os mapas de sombras podem causar problemas de memória. Para esse tipo de cena, sombras com tracejamento de raio são muito mais apropriadas.

Para fornecer um ambiente de trabalho eficiente para ambos os tipos de projeto, o 3ds Max oferece quatro conjuntos de padrões específicos do mercado, ajustados especificamente para cenas de animação em geral e visualização de projetos. As definições estão localizadas cada uma no seu próprio subdiretório do diretório \defaults, cuja localização depende do idioma ativo. Por exemplo, se você estiver usando a versão em inglês do 3ds Max, o diretório \defaults relevante estará na pasta \en-US .

Cada subdiretório contém um arquivo INI ( currentdefaults.ini), que contém os padrões de parâmetro globais, um padrão de biblioteca de materiais (medit.mat),que preenche o Editor de material na inicialização, e um arquivo de inicialização ( maxstart.max), , que é o arquivo aberto quando o3ds Max é iniciado ou reiniciado. Você pode editar esses arquivos e também criar seus próprios conjuntos; no entanto, cada conjunto deve estar em um subdiretório separado de \defaults. Além disso, cada arquivo no diretório deve ter os mesmos nomes ( currentdefaults.ini, medit.mat, e maxstart.max). Se um desses arquivos não estiver presente em um diretório de padrões personalizados criados por você, o 3ds Max utilizará no seu lugar o arquivo correspondente do diretório\defaults\max.

Nota: Para sua proteção, a predefinição de diretórios padrão tem um subdiretório chamado \factorydefaults, , que contém os arquivos originais para cada conjunto. É possível utilizar esses arquivos no caso de ter alterado os padrões originais e estar insatisfeito com os resultados. Eles também são um ponto inicial útil para criar seu próprio conjunto; copiá-los para um novo diretório e editá-los. É altamente recomendável que você não edite os arquivos do diretório \factorydefaults .

Definições padrão são atribuídas por meio do Comutador personalizado de interface de usuário e padrões.

Procedimentos

Para alterar o conjunto atual de padrões:

  1. Selecione menu Personalizar personalizar IU e Alternador de padrões.
  2. Selecione uma das definições padrão das Configurações iniciais para opções de ferramentas da lista e clique em Definir.
  3. Reinicie o 3ds Max para carregar os novos parâmetros padrão.

Interface

Incluir os seguintes arquivos no diretório padrão. Se um ou mais desses arquivos não estiver presente no diretório atual \defaults , o 3ds Max utilizará no seu lugar o arquivo correspondente do diretório \defaults\max .

currentdefaults.ini

A tabela a seguir descreve as seções que podem ser definidas em um arquivo INI. Qualquer parâmetro com um valor em branco ou inválido utiliza um padrão de código intrínseco.

Descrição padrão [arquivo INI Section Name] Valores válidos Padrão intrínseco Padrão MAX Padrão DesignVIZ
Sombras com tracejamento de raio avançado

[10D0 20016D4E 58AB60F8]

       
shadow_mode (número inteiro): O modo usado para sombras de suavização de serrilhado. <=0=simples − sem suavização de serrilhado

1=1-pass a suavização de serrilhado

>=2=2-pass a suavização de serrilhado

Suavização de serrilhado com 2 passagens Suavização de serrilhado com 2 passagens Simples
ray_bias (flutuante): A distância mínima entre as faces que o gerador de sombras pode resolver. < 0=0

0 para 9999999.0

> 9999999.0=9999999.0

0,25 0,25 0,25
twoSidedShadows (número inteiro): Controla se faces posteriores projetam sombras. 0=Faces posteriores não projetam sombras

Qualquer outro valor=faces posteriores projetam sombras

Faces posteriores não projetam sombras Faces posteriores não projetam sombras Faces posteriores projetam sombras
shadow_transparent(número inteiro): Controla se foram calculadas as sombras corretas para face transparente. 0=transparente faces são opacas

Qualquer outro valor=transparente faces são transparentes.

Faces transparentes são opacas Faces transparentes são opacas Faces transparentes são transparentes
Ambiente de renderização

[1010 EE448B23 0]

       
AdvancedLighting (ID de classe): O ID de classe do plug-in de iluminação avançada atribuído por padrão. 0 0=Nenhuma iluminação avançada

0x795c4168 0x669a1835=Radiosidade

0x39ff19ec 0x772d5bff=Riscador de luz

Nenhuma iluminação avançada Nenhuma iluminação avançada Radiosidade
ExposureControl(ID de classe):O ID de classe do controle de exposição atribuído por padrão. 0 0=Nenhum controle de exposição

0x58b4684b 0x507f76e9=Controle logarítmico de exposição

0x786c6aaa 0x449349db=Adaptativo Controle de exposição

0x55897318 0x34db21ac=Linear Controle de exposição

0x575e3dff 0x60e13d9a=Pseudo cor Controle de exposição

Nenhum controle de exposição Nenhum controle de exposição Controle logarítmico de exposição
SimplifyAreaShadows (número inteiro): A configuração padrão para Simplificar sombras de área/lineares. 0=Não simplificar sombras.

Qualquer outro valor=Não simplificar sombras

Não simplificar sombras Não simplificar sombras Não simplificar sombras
Cena

[100 2222 0]

       
GlobalShadowGenerator (ID de classe): O ID de classe do gerador de sombras utilizado quando a opção Usar configurações globais de sombras é definida em uma luz. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

Mapa de sombra Mapa de sombra Sombras de tracejamento de raio avançadas
Padrão Max luzes

[30 1011 0]

Luzes Omni, Target Spot, Free Spot, Target Directional e Free Directional, usam estes padrões.

       
castShadows (número inteiro): Controla se a luz projeta sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras Não Projetar sombras Projeta sombras
useGlobalShadowSettings (número inteiro): Controla se o gerador de sombras global da cena ou o gerador de sombras da luz é usado para sombras. 0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar gerador de sombra global da cena
ShadowGenerator (ID de classe): O ID de classe do gerador de sombras padrão atribuído a uma luz. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

Mapa de sombra Mapa de sombra Sombras de tracejamento de raio avançadas
Luz puntiforme alvo

[30 658d4f97 72cd4259]

As luzes Free Point, Target Linear, Free Linear, Target Area e Free Area utilizam estes valores padrão para castShadows, useGlobalShadowSettings, e ShadowGenerator.

       
castShadows (número inteiro): Controla se a luz projeta sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras Não Projetar sombras Projeta sombras
useGlobalShadowSettings (número inteiro): Controla se o gerador de sombras global da cena ou o gerador de sombras da luz é usado para sombras. 0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar gerador de sombra global da cena
ShadowGenerator (ID de classe): O ID de classe do gerador de sombras padrão atribuído a uma luz. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

Mapa de sombra Mapa de sombra Sombras de tracejamento de raio avançadas
storeDirectIllumination (número inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação de uma luz ou se ela atua diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente
Luz puntiforme livre

[30 32375fcc b025cf0]

       
storeDirectIllumination (número inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação de uma luz ou se ela atua diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente
Luz linear de destino

[30 45076885 40791449]

       
storeDirectIllumination (número inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação de uma luz ou se ela atua diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A solução de radiosidade fornece a iluminação.
Luz linear livre

[30 78207401 357f1d58]

       
storeDirectIllumination (número inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação de uma luz ou se ela atua diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A solução de radiosidade fornece a iluminação.
Luz de área de destino

[30 71794f9d 70ae52f2]

       
storeDirectIllumination (número inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação de uma luz ou se ela atua diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A solução de radiosidade fornece a iluminação.
Luz de área livre

[30 36507d92 105a1a47]

       
storeDirectIllumination (número inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação de uma luz ou se ela atua diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente

A solução de radiosidade fornece a iluminação.

IES luz solar

[30 23fe7f4f 6cf2fe9]

       
castShadows (número inteiro): Controla se a luz projeta sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras Não Projetar sombras Projeta sombras
useGlobalShadowSettings (número inteiro): Controla se o gerador de sombras global da cena ou o gerador de sombras da luz é usado para sombras. 0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar gerador de sombra global da cena
ShadowGenerator (ID de classe): O ID de classe do gerador de sombras padrão atribuído a uma luz. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

Mapa de sombra Mapa de sombra Sombras de tracejamento de raio avançadas
IES Luz celeste

[30 4b241b11 64e8527d]

       
castShadows (número inteiro): Controla se a luz projeta sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras Não Projetar sombras Não Projetar sombras
storeDirectIllumination (número inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação de uma luz ou se ela atua diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A solução de radiosidade fornece a iluminação. A solução de radiosidade fornece a iluminação. A solução de radiosidade fornece a iluminação.
Clarabóia

[30 7bf61478 522e4705]

       
castShadows (número inteiro): Controla se a luz projeta sombras.

0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras

Não Projetar sombras

Não Projetar sombras

storeDirectIllumination (número inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação de uma luz ou se ela atua diretamente.

0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A solução de radiosidade fornece a iluminação. A solução de radiosidade fornece a iluminação. A solução de radiosidade fornece a iluminação.
Sistema de Luz Natural

[50 4a1e6deb 31c77d57]

       
sol(ID de classe): ID de classe para o sol padrão no sistema de luz natural. 0 0=Sem sol

0x1013 0=Sol padrão

0x23fe7f4f 0x06cf2fe9=IES do sol

Padrão do sol Padrão do sol IES do sol
Céu(ID de classe): ID de classe para o céu padrão no sistema de luz natural. 0 0=Sem céu

0x7bf61478 0x522e4705=Luz Celeste

0x4b241b11 0x64e8527d=IES do céu

Luz Celeste Luz Celeste IES do céu
SunShadowGenerator (ID de classe): O ID de classe do gerador de sombras atribuído ao sol. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

Se o valor padrão de sombra Gerador está ausente ou inválido no conjunto padrão, o gerador de padrões de sombra para o Gerador de sombras para o sol. Sombras com tracejamento de raio Ferramentas avançadas de Sombras com tracejamento de raio
SunCastShadows (número inteiro): Determina se o sol projeta sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Projetar sombras Projetar sombras Projetar sombras
SunUseGlobalShadowSettings (número inteiro): Determina se o sol utiliza o gerador de sombras global ou local. 0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz.
SunOvershoot (número inteiro) Determina se o sol ilumina além da sua área especificada. Essa configuração aplica-se apenas a objetos de sol que definem uma área de iluminação e sombreamento, por exemplo, o Sol padrão. Esse valor não é aplicável ao Sol IES. 0=O sol é restrito para sua área definida

1=O sol não está restrito para sua área definida, mas Projetar sombras somente dentro do área definida.

O sol não está restrito para sua área definida O sol não está restrito para sua área definida O sol não está restrito para sua área definida
SunColor (3 flutuante): A cor da luz solar. 0 0 0=preto para

255, 255, 255=branco

Os valores menores que 0 e maiores que 255 são fixados para 0 e 255, respectivamente.

255 242.25 229.5 255 242.25 229.5 255 242.25 229.5
Sistema de luz solar

[60 5897670e 61b5008d]

       
SunShadowGenerator (ID de classe): O ID de classe do gerador de sombras atribuído ao sol. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

Sombras com tracejamento de raio Sombras com tracejamento de raio Sombras com tracejamento de raio
SunCastShadows (número inteiro): Determina se o sol projeta sombras.

0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Projetar sombras

Projetar sombras

Projetar sombras

SunUseGlobalShadowSettings (número inteiro): Determina se o sol utiliza o gerador de sombras global ou local.

0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz.
SunOvershoot (número inteiro) Determina se o sol ilumina além da sua área especificada. Essa configuração aplica-se apenas a objetos de sol que definem uma área de iluminação e sombreamento, por exemplo, o Sol padrão. Essa configuração não se aplica ao Sol IES. 0=O sol é restrito para sua área definida

1=O sol não está restrito para sua área definida, mas Projetar sombras somente dentro do área definida.

O sol não está restrito para sua área definida O sol não está restrito para sua área definida O sol não está restrito para sua área definida
SunColor (3 flutuante): A cor da luz solar. 0 0 0=preto para

255, 255, 255=branco

Os valores menores que 0 e maiores que 255 são fixados para 0 e 255, respectivamente.

225 225 225 225 225 225 225 225 225
Editor de material

[100 C80 0]

       
materialType (ID de classe): O ID de classe do material que o editor de material utiliza para preencher as ranhuras não substituídas por medit.mat. 2 0=Material padrão

0x13d11bbe 0x691e3037=Material arquitetural

0x27190ff4 0x329b106e=Material tracejamento de raio

Material padrão Material padrão Material arquitetural
RadiosityPerferences

[PreferênciasRadiosidade]

       
DisplayReflectanceInMEditor (número inteiro): Determina se os campos de reflexão e transmissão são exibidos no Editor de material.

Este valor é utilizado apenas na primeira vez que MAX é executado. Depois disso, o valor é definido na guia Preferências de radiosidade na caixa de diálogo.

Esse valor é mantido no arquivo 3dsmax.ini:

[RadiosityPreferences] DisplayReflectanceInMEditor=N

0=Não exibir a reflexão e transmissão

Qualquer outro valor=Exibir a reflexão e transmissão

Não exibe a reflexão e transmissão Não exibe a reflexão e transmissão Exibir a reflexão e transmissão
UpdateDataWhenRequiredOnStart (número inteiro): Determina se o mecanismo de radiosidade adota ou não como padrão atualizar a solução quando o modelo é alterado.

Este valor é alterado na área de padrões para refletir a última configuração do usuário selecionado na caixa de diálogo Preferências.

0=Não atualizar a solução

Qualquer outro valor=Atualizar a solução

Não atualizar a solução Não atualizar a solução Atualizar a solução
Material arquitetural

[C00 13d11bbe 691e3037]

       
sampler (ID de classe): O ID de classe da amostra padrão utilizado pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable (número inteiro): Determina se a amostra está ou não ativada. 0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
Material de tracejamento de raio

[C00 27190ff4 329b106e]

       
sampler (ID de classe): O ID de classe da amostra padrão utilizada pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable (número inteiro): Determina se a amostra está ou não ativada. 0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
Material Ink ‘n Paint

[C00 1a8169a 4d3960a5]

       
sampler (ID de classe): O ID de classe da amostra padrão utilizado pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable (número inteiro): Determina se a amostra está ou não ativada. 0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
samplerUseGlobal (número inteiro): Determina se a amostra global do agente de renderização é utilizada para este material. 0=Local Sampler é utilizada.

Qualquer outro valor=Global sampler é utilizada.

Sampler local é utilizada Sampler global é utilizada Sampler global é utilizada
Material padrão

[C00 2 0]

       
sampler (ID de classe): O ID de classe da amostra padrão utilizado pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable (número inteiro): Determina se a amostra está ou não ativada.

0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
samplerUseGlobal (número inteiro): Determina se a amostra global do agente de renderização é utilizada para este material. 0=Local Sampler é utilizada.

Qualquer outro valor=Global sampler é utilizada.

Sampler local é utilizada Sampler global é utilizada Sampler global é utilizada
Agente de renderização da linha de digitalização padrão do MAX

[F00 1 0]

       
sampler (ID de classe): O ID de classe da amostra padrão utilizado pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable (número inteiro): Determina se a amostra está ou não ativada. 0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
Cinemática inversa

[IK]

       
HDIKSolvesLikeInteractiveIK(número inteiro): Determina se o solucionador de cinemática inversa Dependente de histórico resolve de forma semelhante ao Solucionador de cinemática inversa interativo. 0=Solucionador de HDIK não resolve da mesma forma que o Interativo solver

Qualquer outro valor=HDIK soluciona o mesmo como o solver interativo

Solucionador de HDIK não resolve da mesma forma que o Interativo solver Solucionador de HDIK não resolve da mesma forma que o Interativo solver HDIK soluciona o mesmo como o solver interativo
I-drop

[DragAndDrop]

       
AlwaysDownloadIDroppedFiles (número inteiro): Determina se arquivos I-dropped são sempre baixados. 0=I-dropped arquivos não são sempre baixados.

Qualquer outro valor=I-dropped arquivos sempre são baixados.

I-dropped arquivos não são sempre baixados. I-dropped arquivos não são sempre baixados. arquivos I-dropped sempre são baixados.
Gerenciador de instância

[InstanceMgr]

       
AutoMtlPropagation (número inteiro): Determina se o gerenciador de instância propaga atribuições de material para as instâncias.

Esse padrão é utilizado somente na primeira vez que o 3ds Max é executado. É possível ajustar o valor na caixa de diálogo Preferências.

Esse valor é armazenado no arquivo 3dsmax.ini:

[InstanceMgr] AutoMtlPropagation=N

0=Atribuições de material não são propagadas

Qualquer outro valor=Atribuições de material são propagadas

As atribuições de material não são propagadas As atribuições de material não são propagadas Atribuições de material são propagadas
Selecionar por nome

[SelectByName]

       
DisplaySubtree (número inteiro): Determina se a caixa de diálogo Selecionar objetos ou o Flutuador de seleção exibe subárvores na lista de nomes.

Esse padrão é utilizado somente na primeira vez que a caixa de diálogo Selecionar da cena é executada. A partir daí o último valor usado pela caixa de diálogo é usada na próxima vez que a caixa de diálogo é executado.

Esse valor é mantido no arquivo 3dsmax.ini:

[SelectByName] DisplaySubtree=N

0=Não exibir subtrees

Qualquer outro valor=Exibir subtrees

Não exibir subtrees Não exibir subtrees Exibir subtrees
Padrões de camada [Layer]        
NewLightsRenderableByLayer (número inteiro): Determina se as propriedades do nó de renderização de novos objetos de luz estão definidas como ByLayer ou ByObject. O padrão é FALSE, e utilizado somente se essa configuração não for encontrada em nenhum dos arquivos de configuração padrão do mercado ou no arquivo 3dsmax.ini.

Esse valor é mantido no arquivo 3dsmax.ini [Layer] NewLightsRenderableByLayer=n

0=As propriedades de renderização de nós de novas luzes são definidos como ByObject.

Qualquer outro valor=As propriedades de renderização de nós de novas luzes são definidos como ByLayer.

por Objeto por Objeto por Camada
LayerDefault (número inteiro): Determina se as propriedades de renderização de novos objetos estão definidas como ByLayer ou ByObject. 0=As propriedades dos novos nós são definidas para ByObject.

Qualquer outro valor=As propriedades dos novos nós são definidas para ByLayer.

por Objeto por Objeto por Camada
Padrões de viewport

[Viewport]

       
DefaultLighting (número inteiro): Determina se as viewports na inicialização e após o arquivo ser reiniciado utilizam a iluminação padrão. 0=viewports não utilizam a iluminação padrão.

Qualquer outro valor=viewports utilizam a iluminação padrão.

Nenhuma iluminação padrão Nenhuma iluminação padrão Iluminação padrão
SingleDefaultLight (número inteiro): Determina se as viewports na inicialização e após o arquivo ser reiniciado utilizam a iluminação padrão. 0=Utilizar duas luzes

1=Usar uma luz

Usar uma luz Usar uma luz Usar duas luzes
Padrões da Ferramenta de transformação

[TransformTool]

       
ObjectCloneType (número inteiro): Determina a ação padrão usada ao pressionar a tecla com uma ferramenta de transformação. 0=Copiar objeto

1=Instância de objeto

2=Objeto de referência

Copiar objeto Copiar objeto Instância do objeto

medit.mat

medit.mat é a biblioteca de materiais padrão na sua cena.

maxstart.max

O arquivo maxstart.max é carregado quando você inicia ou reinicia o 3ds Max.