Spline editável (vértice)

Enquanto você estiver no nível Spline editável (vértice), é possível selecionar um ou vários vértices e movê-los usando métodos padrão.

Se o vértice for do tipo Bezier ou Canto de bezier, também é possível mover e rotacionar as alças, afetando as formas de qualquer segmento unido ao vértice. É possível copiar e colar as alças tangentes entre os vértices usando copiar/colar tangentes. É possível redefinir ou alternar entre tipos utilizando o menu quadrado. Os tipos de tangentes estão sempre disponíveis no menu quadrado quando um vértice é selecionado; o cursor não precisa ficar diretamente sobre eles na viewport.

Procedimentos

Para definir um tipo de vértice:

  1. Clique com o botão direito em qualquer vértice em uma seleção.
  2. Escolha um tipo a partir do menu de atalho. Cada vértice em uma forma pode ser um dos quatro tipos:
    • Suavizado: Vértices não ajustáveis que criam curvas suaves contínuas. A curvatura em um vértice é determinada pelo espaçamento dos vértices adjacentes.
    • Canto: vértices não ajustáveis que criam cantos pontiagudos.
    • Bezier: vértice ajustável com alças de tangente contínuas bloqueadas que criam uma curva suave. A curvatura no vértice é definida pela direção e pela magnitude das alças de tangente.
    • Canto de bezier: vértice ajustável com alças de tangente descontínuas que criam um canto pontiagudo. A curvatura do segmento quando deixa um canto é definida pela direção e pela magnitude das alças de tangente.

      Vértice suave (esquerda) e vértice do canto (direita)

Para copiar e colar alças de tangente do vértice:

  1. Ative (Vértice) e, em seguida, selecione o vértice que deseja copiar.
  2. Na implementação da geometria role para baixo até o grupo tangente e clique em copiar.
  3. Mova o cursor sobre os vértices na viewport. O cursor muda para um cursor de cópia. Clique na alça que deseja copiar.
  4. Na implementação da geometria, role para baixo até o grupo tangente e clique em colar.
  5. Mova o cursor sobre os vértices na viewport. O cursor é alterado para um cursor de colagem. Clique na alça que deseja colar.

    O ponto de tangência do vértice é alterado na viewport.

Para redefinir a tangência da alça do vértice:

    É fácil tornar as alças muito pequenas, de modo que coincidam com o vértice, o que as torna difíceis de serem selecionadas e editadas. Redefina a tangência da alça do vértice para redesenhar as alças

  1. Selecione o vértice problemático.
  2. Clique com o botão direito do mouse e selecione Redefinir tangentes.

    Qualquer edição da alça do vértice que tiver sido concluída é descartada e as alças são redefinidas.

Para efetuar a extrusão de um vértice

  1. Selecione o vértice ou vértices que você deseja estender com as ferramentas Mover, Girar ou Escala.
  2. Shift + arrastar com o botão esquerdo do mouse.

Interface

Implementação Seleção suave

Para obter informações sobre as configurações da Implementação Seleção suave, consulte Implementação Seleção suave.

Implementação Geometria

Grupo Novo tipo de vértice

Os botões de seleção desse grupo permitem determinar a tangência dos novos vértices criados quando o usuário aciona Shift + Clonar segmentos ou splines. Se posteriormente for utilizada a opção Conectar Copiar, os vértices em splines que conectam o segmento original ou spline no novo segmento terão o tipo especificado neste grupo.

Essa configuração não tem efeito sobre a tangência de vértices criados usando ferramentas como o botão Criar linha, Refinar e assim por diante.

  • Linear Novos vértices terão tangência linear.
  • Suave Novos vértices terão tangência suave.

    Quando essa opção é selecionada, os novos vértices que se sobrepõem são automaticamente fundidos.

  • Bezier Novos vértices terão tangência Bezier.
  • Canto de bezier Novos vértices terão tangência de canto de bezier.
Nota: Ao se inserirem novos vértices em uma spline, o tipo de nó do novo vértice baseia-se nos tipos de nós dos vértices vizinhos:
  • Se ambos os vértices vizinhos forem do mesmo tipo de nó, como Canto, o novo vértice herdará o tipo Canto.
  • Se os vértices vizinhos não forem do mesmo tipo de nó, por exemplo, um é Bezier e um é Canto, o novo vértice herdará o tipo Bezier.

Esse comportamento afeta o modificador Editar spline e as operações Refinar, CrossInsert e Dividir de Spline editável, além de Boolianos de forma, modificador Chanfro/Filete e modificador Booliano.

Criar linha
Adiciona mais splines para o objeto selecionado. Essas linhas são subobjetos de spline separados; crie-as tal como a spline de linha. Para sair de criação de linha, clique com o botão direito do mouse ou clique para desativar Criar linha.
Quebrar
Divide uma spline no vértice ou vértices selecionados. Selecione um ou mais vértices e, em seguida, clique em Quebrar para criar a divisão. Agora há dois vértices sobrepostos não conectados para cada um anterior, permitindo que as extremidades do segmento unidas uma vez sejam movidas para longe umas das outras.
Fixar
Anexa outra spline da cena à spline selecionada. Selecione o objeto que deseja anexar ao objeto da spline selecionado no momento. O objeto que está sendo anexado também deve ser uma spline.

Para obter mais detalhes, consulte Anexar.

Anexar Mult.
Clique neste botão para exibir a caixa de diálogo Anexar múltiplas, que contém uma lista de todas as outras formas na cena. Selecione as formas que deseja anexar à spline editável atual e clique em OK.
  • Reorientar Quando ativada, essa opção reorienta as splines anexadas para que cada sistema de coordenadas local de criação da spline esteja alinhado com o sistema de coordenadas local de criação da spline selecionada.
Seção transversal
Cria uma câmara da spline fora das formas de sessões transversais. Clique em seção transversal, selecione uma forma e, em seguida, uma segunda forma, para que as splines sejam criadas unindo a primeira forma com a segunda. Continue a clicar em formas para adicioná-los à Câmara. Esta funcionalidade é similar ao modificador da seção transversal, mas aqui é possível determinar a ordem das seções transversais. Spline câmara tangência pode ser definida selecionando linear, Bezier, Bezier canto ou suave no novo tipo de vértice grupo.
Dica: Ao editar a câmara da spline, utilize a Seleção de área antes de selecionar seus vértices. Isso manterá suas posições unidas quando forem transformadas.
[Grupo Refinar]

O grupo Refinar inclui várias funções úteis na criação de redes de spline para uso com o Modificador de superfície.

Refinar
Permite adicionar vértices sem alterar os valores de curvatura da spline. Clique em Refinar e, em seguida, selecione qualquer número dos segmentos da spline para adicionar um vértice a cada vez que você der um clique (o cursor do mouse é alterado para um símbolo de "conectar" quando estiver sobre um segmento elegível). Para concluir a adição de vértices, clique novamente em Refinar ou clique com o botão direito do mouse na viewport.

Você também pode clicar em vértices existentes durante uma operação de refinamento. O 3ds Max exibe uma caixa de diálogo perguntando se você deseja Refinar ou Conectar somente ao vértice. Se você escolher Conectar somente, o 3ds Max não criará um vértice, conectando-se ao vértice existente.

A operação de refinamento cria um tipo diferente de vértice, dependendo dos tipos de vértices nos pontos de extremidade do segmento que estiver sendo refinado.

  • Se os vértices adjacentes forem do tipo Suave, a operação Refinar criará um vértice do tipo Suave.
  • Se os vértices adjacentes forem do tipo Canto, a operação Refinar criará um vértice do tipo Canto.
  • Se um dos vértices adjacentes for do tipo Canto ou Canto de bezier, a operação Refinar criará um tipo de Canto de bezier.
  • Caso contrário, a operação criará um vértice do tipo Bezier.
Conectar
Quando ativado, cria um novo subobjeto da spline conectando os novos vértices. Quando você terminar de adicionar vértices com a opção Refinar, a opção Conectar fará uma cópia separada de cada novo vértice e, em seguida, conectará todas as cópias a uma nova spline.
Nota: Para se conectar ao trabalho, é necessário ativá-la antes de clicar em Refinar.

Após ativar Conectar e antes de iniciar o processo de refinamento, ative qualquer combinação das seguintes opções:

  • Linear Quando ativada, essa opção transforma todos os segmentos na nova spline em linhas retas usando vértices de Canto. Com a opção Linear desativada, os vértices utilizados para criar a nova spline são do tipo Suave.
  • Vincular ao primeiro Faz com que o primeiro vértice criado em uma operação de refinamento seja vinculado ao centro do segmento selecionado.
  • Fechado Quando ativada, essa opção conecta o primeiro vértice ao último na nova spline para criar uma spline fechada. Quando a opção Fechado estiver desativada, a opção Conectar criará sempre uma spline aberta.
  • Vincular ao último Faz com que o último vértice criado em uma operação de refinamento seja vinculado ao centro do segmento selecionado.
Ponto final Auto-Welding grupo
Solda automática
Quando a opção Solda automática estiver ativada, um vértice de extremidade que for inserido ou movido dentro do limite de distância da outra extremidade da mesma spline será automaticamente fundido. Esse recurso está disponível no nível de objeto e em todos os níveis de subobjeto.
Nota:
  • Ao se manipular uma spline com mais de um elemento aberto, é possível usar a opção de Solda automática e o modo Inserir para desenhar/continuar rapidamente de um nó aberto de um elemento para um nó aberto de outro elemento. Esse fluxo de trabalho resulta em dois elementos corretamente soldados e conectados como um elemento contínuo.
  • A partir do 3ds Max 2024.1, não é mais exibido um prompt Fechar spline quando são usadas operações encontradas no modificador Editar spline ou no objeto de Spline editável, ou mesmo Solda automática para fechar um elemento de spline aberto, permitindo prosseguir com o fluxo de trabalho de criação de spline sem interrupção.
Limite
O girador de limite de distância é uma configuração de proximidade que controla o quão perto os vértices podem ficar uns dos outros antes de serem automaticamente fundidos. Padrão=6,0.
Solda
Converte dois vértices de extremidade ou dois vértices adjacentes dentro da mesma spline em um único vértice. Mova dois vértices de extremidade ou dois vértices adjacentes perto uns aos outros, selecione os dois vértices e, em seguida, clique em Solda. Se os vértices estiverem dentro da unidade de distância definida pelo controle giratório do Limite de solda (à direita do botão), eles serão convertidos em um único vértice. É possível soldar um conjunto de seleção de vértices, desde que cada par de vértices esteja dentro do limite.
Conectar
Conecta dois vértices de extremidade, resultando em um segmento linear, independentemente dos valores de tangente dos vértices de extremidade. Clique no botão Conectar, coloque o mouse sobre um vértice de extremidade até o cursor ser alterado para uma cruz e, em seguida, arraste a partir de um vértice de extremidade para outro vértice de extremidade.
Inserir
Insere um ou mais vértices, criando segmentos adicionais. Clique em qualquer lugar de um segmento para inserir um vértice e anexar o mouse à spline. Em seguida, mova o cursor opcionalmente e clique para inserir o novo vértice. Continue a mover o mouse e clicar para adicionar vértices. Um único clique insere um vértice de canto, enquanto um arrastamento cria um vértice Bezier (suave).

Clique com o botão direito do mouse para completar a operação e solte o botão do mouse. Neste ponto, você ainda está no modo de inserção e é possível começar a inserir vértices em um segmento diferente. Caso contrário, clique com o botão direito do mouse novamente ou clique em Inserir para sair do modo de inserção.

Criar primeiro
Especifica qual vértice na forma selecionada é o primeiro vértice. O primeiro vértice de uma spline é indicado como um vértice com uma pequena caixa em torno dele. Selecione um vértice em cada spline dentro da forma editada no momento que deseja alterar e clique no botão Criar primeiro.

Nas splines abertas, o primeiro vértice deve ser a extremidade que já não é o primeiro vértice. Sobre as splines fechadas, pode ser qualquer ponto que já não é o primeiro vértice. Clique no botão Criar primeiro e o primeiro vértice será definido.

O primeiro vértice de uma spline tem uma importância especial. A tabela a seguir define como o primeiro vértice é utilizado.

Uso da forma Significado do primeiro vértice
Caminho de elevação Início do caminho. Nível 0.
Forma da transição Cobertura inicial de alinhamento.
Restrição de caminho Início do caminho de movimento. 0% de localização no caminho.
Trajetória Primeira chave de posição.
Fundir
Move todos os vértices selecionados para sua média do centro.

A opção Fundir é útil para criar vértices coincidentes ao construir uma rede de spline para uso com o Modificador de superfície.

Nota: Ela não une os vértices; simplesmente, move-os para a mesma localização.

Três vértices selecionados (esquerda); vértices fundidos (direita)

Ciclo
Seleciona sucessivos vértices coincidentes. Selecione um de dois ou mais vértices que compartilham a mesma localização no espaço 3D e clique em Ciclo várias vezes até que o vértice desejado seja selecionado.

A opção Ciclo é útil para selecionar um vértice específico de um grupo de vértices coincidentes em uma interseção da spline na criação de uma rede de spline para uso com o Modificador de superfície.

Dica: Observe a exibição de informações na parte inferior da seleção para ver qual vértice está selecionado.
CrossInsert
Adiciona vértices na interseção de duas splines que pertencem ao mesmo objeto da spline. Clique em CrossInsert e, em seguida, clique no ponto de interseção entre as duas splines. Se a distância entre as splines estiver na unidade de distância definida pelo limite de controle giratório CrossInsert (à direita do botão), os vértices serão adicionados em ambas as splines.

É possível continuar usando o CrossInsert ao clicar em diferentes interseções da spline. Para concluir, clique com o botão direito do mouse na viewport ativa ou clique no botão CrossInsert novamente.

O recurso CrossInsert é útil na criação de vértices em interseções de spline, quando se cria uma rede de spline para uso com o Modificador de superfície.

Nota: O recurso CrossInsert não une as duas splines, mas simplesmente adiciona vértices onde se cruzam.
Filete
Permite arredondar os canto onde os segmentos se encontram, adicionando novos vértices de controle. É possível aplicar este efeito de forma interativa (ao arrastar os vértices) ou numérica (usando o controle giratório de Filete). Clique no botão Filete e, em seguida, arraste os vértices no objeto ativo. O controle giratório de Filete é atualizado para indicar a quantidade de filete à medida que você arrasta.

Retângulo original (esquerdo), após aplicação de Filete (superior direito) e de Chanfro (inferior direito)

Se você arrastar um ou mais vértices selecionados, todos os vértices selecionados serão colocados em filetes de forma idêntica. Se você arrastar um vértice não selecionado, a seleção de quaisquer vértices selecionados será anulada em primeiro lugar.

É possível continuar usando o Filete ao arrastar em diferentes vértices. Para concluir, clique com o botão direito do mouse em uma viewport ativa ou clique no botão Filete novamente.

Um filete cria um novo segmento de conexão de novos pontos em ambos os segmentos, levando ao vértice original. Esses novos pontos estão a exatamente <quantidade de filete> de distância do vértice original ao longo dos dois segmentos. Novos segmentos de filete são criados com a ID de material de um dos segmentos vizinhos (selecionados aleatoriamente).

Por exemplo, se você tiver feito o filete de um canto de um retângulo, o único vértice do canto será substituído por dois vértices movendo-se ao longo de dois segmentos que levam ao canto, e um novo segmento arredondado será criado no canto.

Nota: Ao contrário do modificador de Filete/Chanfro, é possível aplicar a função de Filete a qualquer tipo de vértice, não apenas Canto e Canto de bezier. De forma similar, os segmentos adjacentes não precisam ser lineares.
  • Quantidade de filete Ajuste esse girador (à direita do botão Filete) para aplicar um efeito de filete aos vértices selecionados.
Chanfro
Permite chanfrar os cantos das formas utilizando uma função de chanfro. É possível aplicar este efeito de forma interativa (ao arrastar os vértices) ou numérica (usando o controle giratório de chanfro). Clique no botão Chanfro e, em seguida, arraste os vértices no objeto ativo. O controle giratório de chanfro é atualizado para indicar o montante de chanfro à medida que você arrasta.

Se você arrastar um ou mais vértices selecionados, todos os vértices selecionados serão chanfrados de forma idêntica. Se você arrastar um vértice não selecionado, a seleção de quaisquer vértices selecionados será anulada em primeiro lugar.

É possível continuar usando a opção Chanfro ao arrastar em diferentes vértices. Para concluir, clique com o botão direito do mouse em uma viewport ativa ou clique no botão Chanfro novamente.

Um chanfro "corta" os vértices selecionados, criando um novo segmento de conexão de novos pontos em ambos os segmentos que levam ao vértice original. Esses novos pontos estão a exatamente <quantidade de chanfro> de distância do vértice original ao longo de dois segmentos. Novos segmentos de chanfro são criados com a ID de material de um dos segmentos vizinhos (selecionados aleatoriamente).

Por exemplo, se você chanfrar um canto de um retângulo, o único vértice do canto será substituído por dois vértices movendo-se ao longo de dois segmentos que levam ao canto e um novo segmento será criado no canto.

Nota: Ao contrário do modificador de Filete/Chanfro, é possível aplicar a função de Chanfro em qualquer tipo de vértice, não apenas em Canto e Canto de bezier. De forma similar, os segmentos adjacentes não precisam ser lineares.
  • Valor de chanfro Ajuste esse girador (à direita do botão Chanfro) para aplicar um efeito de chanfro aos vértices selecionados.
Grupo Tangente

As ferramentas nesse grupo permitem copiar e colar as alças de vértice de um vértice para outro.

Copiar
Ative esta, e, a seguir, selecione uma alça. Esta ação copia a tangente da alça selecionada em um buffer.
Colar
Ative esta, e, a seguir, clique em uma alça. Esta ação cola a tangente da alça no vértice selecionado.
Comprimento de colagem
Quando estiver ativada, o comprimento da alça também será copiado. Quando essa opção está desativada, é considerado somente o ângulo da alça e o comprimento da alça fica inalterado.
Ocultar
Oculta os vértices selecionados e qualquer segmento conectado. Selecione um ou mais vértices e, a seguir, clique em Ocultar.
Mostrar todos
Exibe qualquer subobjeto ocultado.
Vincular
Permite criar vértices vinculados. Clique em Vincular e, a seguir, arraste a partir de qualquer vértice de extremidade na seleção atual para qualquer segmento na seleção atual, exceto aquele conectado ao vértice. Antes de arrastar, quando o cursor estiver sobre um vértice elegível, ele mudará para um cursor +. Ao arrastar, uma linha tracejada conectará o vértice e a posição do mouse e quando o cursor do mouse estiver sobre um segmento elegível, ele mudará para um símbolo de "conexão". Quando você o solta sobre um segmento elegível, o vértice salta para o centro do segmento e é vinculado a ele.

Vincular é útil para conectar splines na construção de uma rede de spline para uso com o Modificador de superfície.

Desvincular
Permite desconectar vértices vinculados dos segmentos aos quais estão anexados. Selecione um ou mais vértices vinculados e clique no botão Desvincular.
Excluir
Exclui o vértice ou vértices selecionados, junto com um segmento associado por vértice excluído.
Grupo de exibição
Mostrar segs selecionados
Quando ativado, os segmentos selecionados são realçados em vermelho no nível de subobjeto do vértice. Quando desativado (padrão), os segmentos selecionados são realçados somente no nível de subobjeto do segmento.

Este recurso é útil para comparar as curvas complexas.