O modificador PathDeform deforma um objeto usando uma spline ou uma curva NURBS como caminho. É possível mover e esticar o objeto ao longo do caminho e girar e torcê-lo ao redor do caminho. Há também uma versão de espaço global deste modificador, PathDeform (WSM).

O PathDeform forma uma cobra.
Uso de um caminho para deformar um objeto
Use o modificador de espaço de objeto PathDeform se quiser manter um objeto no lugar enquanto deforma um caminho. Para mover um objeto para um caminho e manter esse caminho no mesmo espaço global, utilize o modificador de espaço global PathDeform.
Para usar o modificador PathDeform, clique no botão Selecionar caminho, imediatamente após aplicá-lo, e selecione uma forma ou curva que consista em uma única spline, aberta ou fechada. Com o objeto atribuído ao caminho, é possível ajustar os parâmetros para deformar ou animar o objeto ao longo de uma cópia do gizmo do caminho.
Interface
Implementação de deformação de caminho


- Botão Selecionar caminho
-

O botão Selecionar caminho
Clique para selecionar a spline ou a curva NURBS a ser usada como caminho. O gizmo que aparece tem a forma do caminho e está alinhado com o eixo Z local do objeto. Após atribuir o caminho, é possível ajustar a deformação do objeto usando os controles restantes dessa implantação. O caminho pode conter várias curvas.
Nota: O botão Selecionar caminho aparece na implementação rotulada como Nenhum e adota o nome do caminho selecionado.
- Porcentagem
- Define o percentual ao longo do caminho de spline a ser utilizado como ponto inicial do objeto de deformação.
- Uniforme
- Baseia o percentual de cálculo na distância real de spline, e não na interpolada entre os nós.
- Alongamento
- Define o valor para se esticar o objeto de origem ao longo do caminho.
- Auto
- Utiliza o valor indicado para esticar o objeto de origem nocomprimento total de spline.
- Valor
- Define a quantidade de esticamento.
- Usar ponto de giro
- Utiliza o ponto de giro do objeto como o ponto de referência de deformação.
- Manter forma
- Com essa opção ativada, o objeto segue a spline, mantendo a forma inalterada.
- Por elemento
- Com essa opção ativada, cada elemento de malha é deformado independentemente no modelo durante o percurso. Isso pode ajudar a evitar a deformação ou distorção de uma malha com vários elementos, por exemplo, ao modelar esteiras de tanques.

Opção Por elemento ativada (direita)
Com essa opção ativada, a média do centro do elemento é usada para posicioná-lo no percurso. Se ela estiver desativada, o programa usará a localização do ponto de giro da malha para posicionar o objeto durante o percurso.
Grupo Eixo de deformação de caminho
- X
- Define X como o eixo de deformação ao longo da spline.
- Y
- Define Y como o eixo de deformação ao longo da spline.
- Z
- Define Z como o eixo de deformação ao longo da spline.
- Inverter
- Inverte o caminho do gizmo em 180 graus ao redor do eixo especificado.
Grupo Vetor acima
Nota: O vetor acima deve ser perpendicular ao caminho da deformação. Em presença de um objeto de Spline à mão livre com normais deve-se, em geral, adotar a opção Utilizar spline normal.
- Adaptável
- Calcula automaticamente o vetor acima para a spline.
- Utilizar spline normal
- Utiliza o spline normal como o vetor acima.
- Verificar
- Define o vetor acima a ser apontado em um objeto selecionado. Para isso, clique no botão à direita e selecione um objeto da cena.
Grupo de rotação
- Valor
- Define a quantidade de rotação constante ao longo do comprimento.
- Torção
- Gira o objeto ao redor do caminho.
Grupo Deslocamento
- Antes da rotação
- Quando esta opção está ativa, aplica o deslocamento antes de executar operações de rotação.
- Valor X
- Define o valor de deslocamento ao longo do eixo X.
- Valor Y
- Define o valor de deslocamento ao longo do eixo Y.
- Valor Z
- Define o valor de deslocamento ao longo do eixo X.
Grupo Entre formas
- Loopback
- Com essa opção ativada, o objeto deformado volta ao início da spline. Se ela estiver desativada, o objeto deformado seguirá na direção do primeiro ou do último nó.
Grupo ID de material
- Adotar matID de forma
- Força o objeto a adotar os IDs de material das splines subjacentes.
- Arredondar para baixo
- No caso de várias splines, adota o menor valor.
- Arredondar para cima
- No caso de várias splines, adota o maior valor.
- Média
- No caso de várias splines, adota a média dos valores maior e menor, arredondando para baixo.
Grupo Coordenadas de textura
- Aplicar spline % a
- Permite substituir coordenadas UVW com base no percentual ao longo do caminho do vértice de um objeto. Clique para selecionar as coordenadas a serem substituídas.
- Canal
- Especifica o canal UVW de destino.
Implementações de Rotação orientada e Escala
Estes recursos permitem especificar a rotação e a escala do objeto deformado ao longo do caminho da spline.
A curva desenhada representa o valor calculado ao longo do caminho da spline de orientação. O valor de 0% será sempre igual a 0 grau de rotação/escala.
Implementação de Rotação orientada
- Ativar
- Ativa a rotação personalizada ao longo da spline.
- Abrir o Editor de curva de rotação
- Abre o Editor de curva de rotação, no qual a curva pode ser editada com controles padrão.
- Escala
- Multiplica todos os valores de rotação com a escala especificada.
- Atual
- Exibe o ângulo de rotação atual para o objeto deformado ao longo da spline. Este campo não é editável.
Implementação de Escala orientada
- Ativar
- Ativa a escala personalizada ao longo da spline.
- Abrir o Editor de curva de escala
- Abre o Editor de curva de escala, onde a curva pode ser editada com os controles padrão.
- Escala
- Multiplica todos os valores de escala.
- Atual
- Exibe a escala atual para o objeto deformado ao longo da spline. Este campo não é editável.
Procedimentos
Para usar o modificador PathDeform:
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Selecione um objeto.
- Aplicar PathDeform.
- Na implementação Parâmetros, clique em Selecionar caminho.
- Clique em uma spline ou curva NURBS.
Deforme o objeto ajustando os vários controles no painel PathDeform e editando a forma do próprio objeto de caminho.
Exemplo:
- Na viewport Superior, crie um círculo com um raio de 100 unidades.
- Na viewport Frontal, crie uma forma de texto com seis ou sete letras e tamanho 50.
- Aplique um modificador de Extrusão à forma de texto e defina o Valor como –5.0.
- Na barra de ferramentas principal, defina o Sistema de coordenadas de referência como Local.
Olhando para o sistema de eixos ortogonais relativo ao objeto de texto extrudido, é possível ver que o eixo Z é executado de trás para a frente, com relação ao espaço universal.
- Para aplicar um modificador de espaço de objeto PathDeform ao objeto de texto, clique no botão Selecionar caminho e selecione o círculo. O 3ds Max exibe
um gizmo circular. O círculo é executado através do eixo Z local do objeto de texto. Por causa de sua orientação, seu efeito é mínima, mas você pode ver uma ligeira cunha deformação da vista superior.
- No grupo Eixo de deformação do caminho, escolha a opção Y e a opção X.
O gizmo do círculo gira para correr nos eixos especificados, deformando o objeto de texto de forma diferente com cada alteração.
- Ajuste o girador de Percentual para visualizar seu efeito e defina-o como 0. Tente o mesmo com Alongamento.
Dica: Utilize a tecla Ctrl com Giro para ampliar o efeito.
- No grupo Eixo de deformação de caminho, ative Inverter para alterar a direção do caminho e desativá-lo novamente.
- No grupo Rotação, ajuste a Quantidade para ver o efeito da rotação, e ajuste também os controles de Giro e Deslocamento. Redefina os valores clicando com o botão direito do mouse nos giradores de cada opção.
- Na exibição de pilha, selecione o nível de subobjeto Gizmo e desloque o caminho do gizmo.
O objeto de texto é deformado por sua posição relativa ao gizmo.
- Na pilha modificadora, desative a seleção de subobjeto selecionando a forma de círculo original.
- Ajuste o raio do círculo.
A deformação do objeto de texto muda, pois seu gizmo é uma instância do objeto de forma.