Modificador de simetria

O Modificador de simetria é especialmente útil na modelagem de personagens ou construção de navios e aeronaves.

Esse modificador é único, pois permite executar três tarefas comuns de modelagem:

Exemplos de uso de Simetria com eixos de espelho diferentes ou movendo o gizmo de espelhamento.

Você pode aplicar o modificador de Simetria para qualquer geometria, e é possível animar o efeito de espelhamento ou fatiamento animando-se o gizmo do modificador.

Quando o modificador de Simetria for aplicado a uma malha, quaisquer edições feitas na metade original da malha abaixo do modificador Simetria na pilha também ocorrerão interativamente na outra metade. Por exemplo, consulte o segundo procedimento, abaixo.

Nota: O modificador de Simetria converte o patch e os objetos NURBS para o formato de malha na pilha do modificador. O polígono editável e os objetos de malha editável permanecem em seu formato original.

Interface

Pilha de modificadores

Espelhar

A posição da meta-alça do espelho delega como o objeto será afetado por simetria. É possível mover, girar e animar o gizmo.

Para obter mais informações sobre a exibição da pilha, consulte Pilha de modificadores.

Implementação Parâmetros

Menu Tipo de simetria
Selecione o tipo de fatia, Plano ou Radial.

Grupo de Mirror Axis (Eixo Espelhado)

Botões X, Y, Z
Espelha o objeto ao longo dos eixos selecionados.
Nota: X é o eixo padrão.
Inverter (somente tipo Planar)
Quando ativada, essa opção inverte a simetria para o lado oposto do eixo correspondente.
Botão Alinhar à face
Seleciona a face usada para alinhar o gizmo.
Botão Redefinir meta-alça
Redefine a meta-alça para sua posição padrão.
Botão Selecionar objeto
Seleciona um objeto de referência na cena.

Grupo de opções de simetria

Contagem (somente tipo Radial)
Define o raio da simetria.
Espelhar simetria (somente tipo Radial)
Quando ativada, essa opção espelha metade da geometria para gerar junções limpas.
Inverter (somente tipo Radial)
Quando ativada, essa opção inverte a metade espelhada da geometria para o lado oposto.

Espelhar simetria com a opção Inverter ativada e desativada

Fatiar ao longo do espelho
Quando ativada, essa opção faz com que o gizmo de espelhamento aja como plano de fatias quando nos limites de uma malha. Quando a meta-alça estiver fora dos limites da malha, a reflexão simétrica ainda é tratada como parte da malha de origem. Se a opção Fatiar ao longo do espelho estiver desativada, a reflexão simétrica será tratada como elemento separado da malha de origem. Também é possível ajustar o girador Limite para controlar a distância dos vértices soldados quando a malha é cortada. Padrão = ativado.
Solda de costura
Quando ativada, essa opção solda automaticamente os vértices ao longo do eixo de espelhamento. Também é possível ajustar o girador Limite para controlar a distância dos vértices soldados quando a malha é cortada. Padrão = ativado.
Solda por proximidade
Quando ativada, a Solda por proximidade utiliza o método antigo de solda de vértices com base na proximidade. No entanto, o novo método padrão mantém o controle dos vértices gerados a partir do corte e os solda de forma mais inteligente. Padrão=desativado.

Procedimentos

Exemplo: para aplicar o modificador de simetria a um objeto:

  1. Na viewport em perspectiva, crie um bule.
  2. Aplique o modificador de Simetria.

    O bule parece ter dois bicos.

  3. Na pilha de modificador, clique em ( ícone "+") para expandir a hierarquia do modificador Simetria, em seguida destaque o Espelho.

    A simetria da meta-alça age como uma fatia plana quando está dentro dos limites do objeto

  4. Com o eixo do espelho definido para X, clique e arraste a meta-alça do espelho ao longo do eixo X.

    Arraste as fatias à direita do bule até que nada esteja visível. Arrastar à esquerda faz com que um segundo bule apareça. Quando a meta-alça de espalho é movida para além dos limites da malha original, age como um plano de simetria que mostra dois bules completos.

Exemplo: para realizar modelagem com caixa com o modificador de Simetria:

  1. Na viewport de Perspectiva, crie um primitivo de caixa e converta para Polígono editável ou aplique o modificador Editar polígono
  2. Se necessário, pressione F4 para ativar o modo de exibição de Faces com arestas.
  3. Aplique o modificador de Simetria.

    Diferente do novo loop de aresta criado usando o modificador, a caixa Aparência não é alterada, porque ele já está simétrica.

  4. Na pilha de modificador, clique em(ícone "+") para expandir a hierarquia do modificador de Simetria, em seguida destaque o Espelho.
  5. Na viewport frontal, com o eixo de simetria definido para X, mova a meta-alça de simetria em qualquer direção ao longo do eixo X.

    Somente a caixa esquerda move: esta é a cópia criado pelo Modificador de simetria.

  6. Posicione o espelho próximo ao lado esquerdo da caixa original, de forma que duas cópias sejam mescladas.
  7. Na pilha do modificador, vá para o nível de polígono editar/editável e destaque o nível do subobjeto do Vértice.

    Se você não visualizar a cópia de Simetria, ative (Exibir o Resultado Final Alternância Ativada/Desativada.

    Com Mostrar resultado final ativado, você pode ver uma estrutura de arame laranja de "gaiola" que permite as arestas do objeto original. Isto é ativado por padrão para os objetos de polígono editável, mas desativado por padrão para o modificador Editar polígono. A alternância Mostrar Gaiola para objetos de polígono editável está na implementação Superfície de Subdivisão, e para Editar polígono está na implementação Editar modo de polígono.

    Também é possível ver que somente os vértices do objeto original são visíveis; os vértices do objeto de simetria não podem ser transformados diretamente.

  8. Mover um dos vértices visíveis no lado direito da caixa.

    Ao fazer isso, sua contraparte na simetria do objeto move simetricamente em tempo real.

    Como você pode ver, o modificador de Simetria não apenas cria uma imagem de espelho de um objeto para você, mas também permite que você manipule ambos os lados em conjunto de forma intuitiva.

  9. Agora, mover um dos vértices no lado esquerdo da caixa, onde ele se sobrepõe à simetria.

    Uma vez que você também está movendo seu vértice de contraparte, que é invisível, o resultado aparente é o movimento de ponto correspondente no plano de simetria. Esta não é intuitivo como mover um ponto de mosaicos, portanto, para obter melhores resultados, a posição da meta-alça de simetria para causar pouca sobreposição possível; dessa maneira, você pode editar os vértices centrais diretamente no plano de simetria.