2D スケッチの点または[点上]の配置を使用して、パーツにボス フィーチャを作成します。
開始する前に、ボスの配置に対応する複数の点がある 2D スケッチで構成される、薄肉パーツを作成するかインポートします。


[3D モデル]タブ
[プラスチック パーツ]パネル
[ボス]
の順にクリックします。
[ボス]ダイアログ ボックスの[形状]タブの[配置]で、[スケッチを参照]を選択し、ボスのタイプを選択します。
:締結のヘッドの取り付け位置です。
:締結のねじ山をかみ合わせる位置です。[中心]および[ソリッド]セレクタを使用して、グラフィックス ウィンドウでスケッチ内の点をクリックして選択します。パーツ ファイルに複数のソリッドがある場合は、ターゲット ボディを選択します。

必要に応じて、[反転]
をクリックして方向を反転します。
方向は、パーツ スケッチ平面の法線軸に沿ったパーツ ボディの中で距離が最短のものに自動的に設定されます。方向のプレビュー矢印をクリックすることでも方向を反転できます。
[スケッチ平面からのオフセット]の値と[フィレット]値を指定します。
:固定のフィレット半径をボス(およびリブ)とターゲット パーツ ボディとの交差に定義します。ヘッドタイプのボスについては、[ボス]ダイアログ ボックスの[ヘッド]タブでパラメータを指定するか、適切な寸法になるまでマニピュレータを使用して調整します。
:[壁の厚さ]、[シャンクの高さ]、[クランプの高さ]、[シャンクの直径]、[クランプの直径]、および[ヘッド側穴径]を指定します。
:[壁の厚さ]、[シャンクの高さ]、[クランプの高さ]、[シャンクの直径]、[クランプの直径]、[ヘッド側穴径]、および[皿面取り角度]を指定します。ねじタイプのボスについては、[ボス]ダイアログ ボックスの[ねじ]タブでパラメータを指定するか、適切な寸法になるまでマニピュレータを使用して調整します。
[穴]:選択解除した場合は、ねじボスによりエジェクタ ピンがモデル化されます。[ねじ径]と[外側の勾配角度]の値を指定します。選択した場合は、穴のタイプとして[深さ]、[全ねじ]、または[貫通]を選択します。
[深さ]:[ねじ径]、[ねじ山側穴径]、[ねじ山側穴の深さ]、[外側の勾配角度]、および[内側の勾配角度]を指定します。

[全ねじ]:穴が自動的に内側壁の面まで延長されます。これは、モールドのプラスチック パーツでひけをなくすための最善の方法です。[ねじ径]、[ねじ山側穴径]、[外側の勾配角度]、および[内側の勾配角度]を指定します。

[貫通]:穴がパーツ全体に開けられます。[ねじ径]、[ねじ山側穴径]、[外側の勾配角度]、および[内側の勾配角度]を指定します。

(任意)[リブ]タブで[リブ]を選択し、各ボスの周囲の[リブの数]に加え、[リブの厚さ]、[リブ勾配]、[ショルダの長さ]、[上部オフセット]、[ショルダの半径]、および[ショルダの角度]の値を入力します。
リブのフィレットを追加するには、[フィレットのオプション]を指定します。
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[OK]をクリックします。
開始する前に、薄肉パーツを作成するかインポートします。ボス フィーチャを円形状エッジ上で、[スケッチ参照]の配置方法では都合の悪い位置に配置します。たとえば、フックの方向がスケッチの X または Y 軸と揃わない可能性の高いエッジ上の点を選択します。コンストラクション要素を作成します。ボスが必要な場所にスケッチ点を 1 つと、3D 作業フィーチャを 1 つ作成します。
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[3D モデル]タブ
[プラスチック パーツ]パネル
[ボス]
の順にクリックします。
[ボス]ダイアログ ボックスの[形状]タブの[配置]で、[点上]を選択し、ボスのタイプとして[ヘッド側]
または[ねじ]
を選択します。
[中心]および[ソリッド]セレクタを使用して、グラフィックス ウィンドウでスケッチ点をクリックして選択します。パーツ ファイルに複数のソリッドがある場合は、ターゲット ボディを選択します。
[方向]と[フィレット]の値を指定します。
:固定のフィレット半径をボス(およびリブ)とターゲット パーツ ボディとの交差に定義します。
必要に応じて、[ヘッド側]と[リブ]パラメータ、または[ねじ]と[リブ]パラメータを調整し、[OK]をクリックします。
