镜面反射(Specular)(卡通)

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权重(Weight)

镜面反射权重。影响镜面反射高光的亮度。“基础权重”(Base Weight)“镜面反射权重”(Specular Weight)影响。这是因为卡通着色器不是基于物理的着色器,但仍旧是能量守恒的。

注意:

此处的所有镜面反射示例均使用色调映射

颜色(Color)

用于调整镜面反射的颜色。使用此颜色为镜面反射高光“染色”。您仅应对某些金属使用彩色镜面反射,而非金属曲面通常应采用单色镜面反射颜色。非金属曲面通常没有彩色镜面反射。

粗糙度(Roughness)

控制镜面反射的光泽度。值越小,反射越清晰。对于两种极限条件,值为 0 将产生完全清晰的镜像反射效果,而 1.0 则会产生接近漫反射的反射效果。您应在此处连接贴图,这样可查看镜面反射高光的变化。

注意:

反射曲面中将不显示卡通 边, 除非“镜面反射粗糙度”(Specular Roughness)为 0。

各向异性(Anisotropy)

“各向异性”(Anisotropy) 在反射和透射灯光时具有方向偏差,使得材质在某些方向上显得更粗糙或更光亮。“各向异性”(Anisotropy) 的默认值为 0,这表示“各向同性”。将该控件向 1.0 移动时,曲面在 U 轴上变得更具各向异性。

注意:

有关“镜面反射各向异性”(Specular Anisotropy)的详细信息,请单击此处

旋转(Rotation)

旋转值将更改 UV 空间中各向异性反射的方向。值为 0.0 时,不会出现任何旋转。值为 1.0 时,呈现效果将旋转 180 度。对于采用拉丝金属的曲面,此项控制材质的拉丝角度。对于金属曲面,各向异性高光应在与拉丝方向垂直的方向上拉伸。

色调映射(Tonemap)

在此处连接一个渐变节点,可创建单元外观(被视为色调映射)。

增加了“镜面反射粗糙度”(Specular Roughness)的镜面反射色调映射

色调映射色调饱和度

当色调和饱和度色调映射与预先存在的色调映射结合使用时,预先存在的色调映射参数将仅用于 HSV 映射的直接灯光中的值(一种亮度),如果不使用,则将生成映射到直接灯光的值的完整 RGB 颜色。这样就可以通过这两个着色器参数单独映射完整的 HSV 组件集。

连接的着色器的 U 坐标驱动直接灯光色调,V 坐标驱动饱和度,从而使纹理能够映射卡通着色器对彩色照明的响应。

注意:

“镜面反射色调映射色调饱和度”(Specular Tonemap Hue Saturation)仅影响直接彩色灯光。

下面是用于“基础色调映射色调饱和度”(Base Tonemap Hue Saturation)的调色板的变化。理论上,只要图像具有一些合适的饱和颜色,就可以在此处使用。

注意:

为获得最佳效果,请确保将图像着色器的“U 向折回”(Wrap U)“V 向折回”(Wrap V)设置为“区间限定”(Clamp),并将“过滤器”(Filter)设置为“最近”(Closest)。之所以需要图像着色器区间限定,是因为默认情况下,当 UV 坐标超出 0 到 1 的范围时,图像着色器将包裹并平铺纹理值。因此,在此示例中,饱和度非常高,这导致纹理查找在 V 坐标中具有较高的值(1 或接近 1)。具有包裹纹理的高 V 坐标值将开始从纹理底边(通常为白色或接近白色)平均化像素值。如果设置为“区间限定”(Clamp),则不会对底边的像素值进行平均值。

各种饱和颜色图像 -> 色调映射色调饱和度

提示:

image.uv_coords 可用于控制“镜面反射色调映射色调饱和度”(Specular Tonemap Hue Saturation)的效果。

图像 U 向偏移:0 到 1

提示:

“镜面反射粗糙度”(Specular Roughness)值较高时,“镜面反射色调映射色调饱和度”(Specular Tonemap Hue Saturation)效果更好: