有关镜面反射的详细信息,请单击此处。
镜面反射权重。影响镜面反射高光的亮度。“基础权重”(Base Weight)受“镜面反射权重”(Specular Weight)影响。这是因为卡通着色器不是基于物理的着色器,但仍旧是能量守恒的。
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| 0.1 | 0.5 | 1(默认值) |
此处的所有镜面反射示例均使用色调映射。
用于调整镜面反射的颜色。使用此颜色为镜面反射高光“染色”。您仅应对某些金属使用彩色镜面反射,而非金属曲面通常应采用单色镜面反射颜色。非金属曲面通常没有彩色镜面反射。
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| 红色 | 绿色 | 蓝色 |
控制镜面反射的光泽度。值越小,反射越清晰。对于两种极限条件,值为 0 将产生完全清晰的镜像反射效果,而 1.0 则会产生接近漫反射的反射效果。您应在此处连接贴图,这样可查看镜面反射高光的变化。
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| 0.1(默认值) | 0.3 | 0.6 |
反射曲面中将不显示卡通 边, 除非“镜面反射粗糙度”(Specular Roughness)为 0。
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| 0.1(默认值) | 0 |
卡通着色器已指定给地板平面
“各向异性”(Anisotropy) 在反射和透射灯光时具有方向偏差,使得材质在某些方向上显得更粗糙或更光亮。“各向异性”(Anisotropy) 的默认值为 0,这表示“各向同性”。将该控件向 1.0 移动时,曲面在 U 轴上变得更具各向异性。
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| 0(默认值) | 0.6 | 0.9 |
有关“镜面反射各向异性”(Specular Anisotropy)的详细信息,请单击此处。
旋转值将更改 UV 空间中各向异性反射的方向。值为 0.0 时,不会出现任何旋转。值为 1.0 时,呈现效果将旋转 180 度。对于采用拉丝金属的曲面,此项控制材质的拉丝角度。对于金属曲面,各向异性高光应在与拉丝方向垂直的方向上拉伸。
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| 0(默认值) | 0.25 | 0.5 | 0.75 | 1 |
在此处连接一个渐变节点,可创建单元外观(被视为色调映射)。
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| 镜面反射(无色调映射) | 渐变 RGB -> 镜面反射色调映射 |
增加了“镜面反射粗糙度”(Specular Roughness)的镜面反射色调映射
当色调和饱和度色调映射与预先存在的色调映射结合使用时,预先存在的色调映射参数将仅用于 HSV 映射的直接灯光中的值(一种亮度),如果不使用,则将生成映射到直接灯光的值的完整 RGB 颜色。这样就可以通过这两个着色器参数单独映射完整的 HSV 组件集。
连接的着色器的 U 坐标驱动直接灯光色调,V 坐标驱动饱和度,从而使纹理能够映射卡通着色器对彩色照明的响应。
“镜面反射色调映射色调饱和度”(Specular Tonemap Hue Saturation)仅影响直接彩色灯光。
未使用色调映射色调饱和度 使用色调映射色调饱和度时,色调映射会对彩色灯光做出反应
下面是用于“基础色调映射色调饱和度”(Base Tonemap Hue Saturation)的调色板的变化。理论上,只要图像具有一些合适的饱和颜色,就可以在此处使用。
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| 色调和饱和度的 1:1 映射。灯光外观的物理表示。 | 1:1 映射的量化版本,使用 18 个不同的单元,具有不同的饱和度级别。 | 在红色和蓝色色调之间具有清晰过渡的放大版本。 |
为获得最佳效果,请确保将图像着色器的“U 向折回”(Wrap U)和“V 向折回”(Wrap V)设置为“区间限定”(Clamp),并将“过滤器”(Filter)设置为“最近”(Closest)。之所以需要图像着色器区间限定,是因为默认情况下,当 UV 坐标超出 0 到 1 的范围时,图像着色器将包裹并平铺纹理值。因此,在此示例中,饱和度非常高,这导致纹理查找在 V 坐标中具有较高的值(1 或接近 1)。具有包裹纹理的高 V 坐标值将开始从纹理底边(通常为白色或接近白色)平均化像素值。如果设置为“区间限定”(Clamp),则不会对底边的像素值进行平均值。

各种饱和颜色图像 -> 色调映射色调饱和度
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| 无镜面反射色调映射色调饱和度 | 图像 -> 镜面反射色调映射色调饱和度 |
image.uv_coords 可用于控制“镜面反射色调映射色调饱和度”(Specular Tonemap Hue Saturation)的效果。
图像 U 向偏移:0 到 1
“镜面反射粗糙度”(Specular Roughness)值较高时,“镜面反射色调映射色调饱和度”(Specular Tonemap Hue Saturation)效果更好:
0 0.5 0.8