下面介绍了属于 Maya 着色引擎的 Arnold 着色组属性:

“着色引擎”(Shading Engine) 的“Arnold”部分中有一个 surface_shader 窗口。当有着色器连接到此窗口时,系统将使用此着色器,不使用 Maya 曲面着色器。当没有连接着色器时,系统将使用 Maya 曲面着色器,这样就不会破坏向后兼容性。当您需要在 Maya 视口中显示的着色器与指定给同一曲面的着色器不同时,此功能会很有帮助。因为每个渲染器都有自己的曲面着色器窗口,您可以将 Maya 着色器和 Arnold 着色器连接到同一个着色引擎。
在下面的示例中,蓝色标准曲面着色器连接到红色标准曲面着色组的“Arnold 曲面着色器”(Surface Shader)属性。球体在视口中使用红色标准曲面着色器着色,但渲染为蓝色标准曲面。

蓝色 standard_surface -> 曲面着色器


“着色引擎”(Shading Engine)的“Arnold”部分中有一个“体积着色器”(Volume Shader)窗口。当有着色器连接到此窗口时,系统将使用此着色器,不使用 Maya 曲面着色器。当没有连接着色器时,系统将使用 Maya 曲面着色器,这样就不会破坏向后兼容性。
有关演示此工作流的 Maya 场景,请单击此处。
Arnold 可以将形状容器用于体积渲染点、球体和长方体基本体。有关如何将网格渲染为体积的信息,请单击此处。
以下示例显示了如何将自定义体积着色器连接到材质的着色组:

多边形网格的体积属性

标准体积连接到某一标准曲面着色器的“着色组属性”(Shading Group Attributes)中的“体积着色器”(Volume Shader)

Maya 云 -> 标准体积的透明度
完成的着色器网络应如下图所示:

添加自定义 AOV,以将特定数据(如蒙版、工具过程或风格化边)输出为单独的合成过程。

体积采样 -> RampRGB -> 自定义 AOV(命名温度)