创建自适应树或细节级别 (LOD) 树,在不影响性能的情况下让模型变得栩栩如生。
要提升对象性能,则使用细节级别 (LOD)。如果相机相隔距离更远,则使用较低的多边形计数将模型替换为其他版本。
要在三维建模应用程序中开始构建低多边形计数树,请使用包含两个多边形的平面,并具有要为纹理创建的树图像。
要确保从所有侧面都可以看到树,请使用第二个平面并将其旋转 90 度以获取侧视图,然后使用第三个平面以获取俯视图。

要通过单个图像为所有平面进行纹理操作,请使用 UV 映射将各个平面(从二维树图像)分离到纹理的不同位置。布置 UV 是创建三维对象表面的二维图像表示形式过程的第一步。
创建表示图像大小的较大的方形平面。
对于低多边形树的每个平面,创建原始树的副本,将其与相关平面分组到一起,并将这些组放入较大的平面内。
旋转组以反映平面方向,使得每个平面都平铺在大平面上。

选择包括大平面在内的所有平面,并指定平面 UV 投影以创建匹配的 UV 坐标。
创建正交相机,并将其放置在大平面的前面。缩放视图大小,以与大平面匹配。
隐藏所有平面,并渲染已选定“独立 Alpha”的原始树的图像,以将其用于纹理操作。
也可以渲染法线过程。不要将阴影用于渲染,以避免在 InfraWorks 中出现其他灯光方向。
下图按从左到右的顺序依次显示了颜色纹理、Alpha 纹理和法线纹理。

将渲染的纹理用于材质的颜色和透明度通道。如果有法线纹理,则将其用于法线映射。

每个平面都有正面和背面,具体取决于其法线方向。在 InfraWorks 中,可以选择关闭背面的可见性。
可通过使用背面消隐或显示法线来控制面方向。
要创建透视深度更高的其他 LOD 版本,可以将树剪切成多个截面。

执行此操作的一种简单方法是将相机剪辑用于渲染。可以定义相机的远近距离,以便渲染的图像将仅包含该范围的内容。这样可以为树的正面、背面、左侧、右侧和顶部创建平面,并具有不同的深度区域。


还可以对树的 shell 建模,并在外部使用它,以获得更好的形状。

将树的所有侧面剪切成多个部分,以便可以像对平面那样使用 UV 映射和纹理操作。


访问您尝试过吗:植被?文章,了解如何使用植被提供 InfraWorks 项目的更完整愿景。