骨架是用来为角色设置动画的基础关节和骨骼层次。每个骨架都有若干父关节和子关节以及一个根关节。骨架层次中的父关节是指下面有其他关节的关节。例如,肘部是腕部的父关节、肩部的子关节。根关节是骨架层次中的第一个或最上面的关节。有关设置骨架的详细信息,请参见骨架。
可以使用以下方法设置骨架动画:正向运动学 (FK)、反向运动学 (IK) 或 IK/FK 融合。
使用正向运动学,可以直接变换关节和设置关节关键帧,而不是使用 IK 控制柄设置骨架动画。
正向运动学对于创建详细的弧线移动非常有用,但对于目标导向的移动不是非常直观。例如,使用 FK 可以轻松地设置肩关节处手臂的旋转动画,却不能设置伸手去取玻璃的手臂的动画。有关 FK 的详细信息,请参见正向运动学 (FK)。
使用反向运动学,您可以变换 IK 控制柄并设置其关键帧以设置骨架动画。IK 控制柄绘制为其 IK 链的起始关节和末关节之间的一条直线。IK 控制柄对关节链的影响取决于 IK 控制柄使用的 IK 解算器的类型。请参见 IK 解算器。
反向运动学对目标导向的移动非常有用。例如,您可以使用 IK 来制作去取一杯水的手臂的动画,但不能使用它来设置各个关节处的特定运动。有关 IK 的详细信息,请参见反向运动学 (IK)。
您可以在同一关节链上同时使用 FK 和 IK,而不是单独使用 FK 或 IK 来设定关节链的姿势和动画。ikHandle 上的“IK 融合”(Ik Blend)属性可用于对相同关节应用 FK 和 IK 动画。“IK 融合”(Ik Blend)指定 FK 或 IK 对关节动画的影响程度(权重)。
融合 IK 和 FK 对于设定其动画中具有大量移动的复杂角色的姿势非常有用。例如,您可以使用 IK 为角色手臂的定向运动设定动画,也可以使用 FK 为手臂上的肩部、肘部和腕部关节的旋转设定动画。有关详细信息,请参见 IK/FK 融合。